スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#14 迫りくるパタパタ①

スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#14 迫りくるパタパタ①
ok-scratch
マリオの敵モブの1つ、パタパタ。空中を跳ねながら襲ってきます。ノコノコに羽がついただけとはいえ、実装するとなると難しい!
難しさ

任意)自分の作業中のスクラッチ作品URLを記録しておこう!再開するときに便利だよ。

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※ この記録は今使ってるPCに保存されます。別のPCで作業するときは表示されません。

スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

ここからは(てき)モブを追加(ついか)していきます!(いま)までと(ちが)(うご)をする(てき)モブを追加(ついか)します。そう、ジャンプする(てき)モブです!ギャー😫!!ジャンプは(いま)までと(ちが)(うご)きですね。(いま)までと(ちが)(うご)き、ということはスライムとゴーストで使(つか)ってた移動(いどう)する」ブロックでは要件(ようけん)()たせません😥どうすれば(あたら)しい(うご)きを追加(ついか)することができるか、それも今回(こんかい)のチュートリアルで()ていきましょう。(ちが)(うご)きを追加(ついか)する手順(てじゅん)()さえておけば、みんなのゲームでもユニークな(てき)モブを追加(ついか)する(やく)()つと(おも)います😁ここではパタパタを実装(じっそう)していきます。といってもスーパーマリオのパタパタをガッツリ真似(まね)するのではなく、今回(こんかい)もスクラッチが用意(ようい)してくれたコスチュームを利用(りよう)して、パタパタっぽい(うご)きの(てき)モブを(つく)ります。よぉし!スクラッチオン!(←スクラッチオンって使(つか)いたいだけ😋)
  • スクラッチオンってなに? スクラッチオンってなに?
    \u003cp\u003eスクラッチオン(Scratch on)は海外(かいがい)のスクラッチャーさんがよく使(つか)言葉(ことば)で、たぶんまぁ「スクラッチしようぜ!」みたいな(かん)じです。ノリです。わっしょい!みたいな(適当(てきとう)😅)\u003c/p\u003e

仕様(しよう)()める

今回(こんかい)のパタパタ(ふう)(てき)モブは、カエルで代用(だいよう)しようと(おも)います。

完成(かんせい)(ひん)()

ジャンプの完成(かんせい)サンプルはこんな(かん)じ↓
(うえ)のカエルを()ると、ピョンと一定(いってい)(たか)さでジャンプして、しばらくしてまたピョンとしてます。空中(くうちゅう)ではジャンプしません。地面(じめん)(あし)()いてるときだけジャンプします。また、ジャンプ(ちゅう)()がっているときも()がっているときもX方向(ほうこう)(すす)んでいます。(した)のカエルを()ると、(あたま)がブロックに()たるとジャンプが中断(ちゅうだん)されている(さま)()()れます。
スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#14 迫りくるパタパタ①を語るok-scratch ok-scratch

\u003cp\u003e自分(じぶん)のオリジナル作品(さくひん)(つく)るときは完成(かんせい)動画(どうが)なんてないので、(あたま)(なか)にある(うご)きをなんとなく文字(もじ)()()しておくと便利(べんり)。\u003c/p\u003e

仕様(しよう)一覧(いちらん)

仕様(しよう)要件(ようけん)とも()う)をまとめると(つぎ)のようになります。
  • 一定(いってい)(たか)さでY方向(ほうこう)()がり、そのあとは接地(せっち)するまでY方向(ほうこう)()がる。
  • ジャンプ(ちゅう)は、X方向(ほうこう)にも(すす)()
  • ジャンプは連続(れんぞく)して(おこな)われず、一定(いってい)間隔(かんかく)()いて()(かえ)される
  • ジャンプ(ちゅう)にブロックなど障害(しょうがい)(もの)()たると、ジャンプは中断(ちゅうだん)される。
  • (かべ)にあたったら反対(はんたい)方向(ほうこう)にジャンプをする

コスチュームを(つく)

まずは外見(がいけん)から(つく)っていきます。外見(がいけん)()まるとイメージが()ので、コーディングの効率(こうりつ)()がります。ではコス(コスチューム)を(えら)んでいきましょう!

キャラを(えら)

スプライト「(てき)モブ」を選択(せんたく)する

デフォルトのキャラを(さが)

コードからコスチュームのタブに()()えて、左下(ひだりした)にあるネコマークにマウスを()っていきます。

(しぼ)()みする

Frog 2-aを(えら)

コスチューム(めい)をカエル1にカエル

(くさ)

チョウチョウを()

カエルのコスに(ふく)まれるチョウチョウは今回(こんかい)使(つか)わないので、削除(さくじょ)しちゃってOKです。

カエルの全身(ぜんしん)をグループ()する

()(なか)の+に()わせる(センタリング)

グループ()してから選択(せんたく)ツールでドラッグすると、()(なか)にある+マークにピタッとくっつきます。このセンタリング作業(さぎょう)(おこな)わないと、上下(じょうげ)(うご)きや回転(かいてん)などがおかしくなります。(今回(こんかい)回転(かいてん)する予定(よてい)はありません)

弱点(じゃくてん)コスを用意(ようい)する

カエル1を複製(ふくせい)する

コス(めい)を「カエル_弱点(じゃくてん)」にする

グループを解除(かいじょ)する

胴体(どうたい)以外(いがい)()

ここを()まれたらカエルはダメージを()ける。それ以外(いがい)ならプレイヤーがダメージを()ける。

カエルをスポーンさせよう

()(つづ)きスプライト「(てき)モブ」を使(つか)います。コスチュームからコードのタブに()()えてください。

スポーン位置(いち)指定(してい)する

イベント「レベルの初期化(しょきか)()わりました」を()()ったときにブロックを追加(ついか)します。

スタンバイさせる

「クローンされたとき」にブロックを追加(ついか)します。

ブロック定義(ていぎ)(てき)モブ_カエル」を(つく)

定義(ていぎ)位置(いち)()かりやすい場所(ばしょ)移動(いどう)する

サンプルのプロジェクトではブロックの役割(やくわり)によって配置(はいち)(じょう)(ところ)()えてあります。こうすることで散乱(さんらん)しやすいスクラッチのコードをまとめています。
  • わかりやすさ重視(じゅうし) わかりやすさ重視(じゅうし)
    \u003cp\u003eみんなのエディタではコメントブロックを用意(ようい)してない(ひと)もいるかもしれませんが、その場合(ばあい)は\u003cem\u003e自分(じぶん)にとって()かりやすい場所(ばしょ)\u003c/em\u003eに定義(ていぎ)位置(いち)移動(いどう)しておいてください😉\u003c/p\u003e

スライムの処理(しょり)をコピペする

とりあえずここまでをテストしたいので、サクッとスライムのブロック定義(ていぎ)をコピペしてしまいましょう😁

ブロック定義(ていぎ)使(つか)

「クローンされたとき」で「(てき)モブ_カエル」を使(つか)おう。

テストする

これで(うご)きをチェック!
問題(もんだい)なければ、とりまOK😁

ジャンプ処理(しょり)(つく)ろう

いよいよジャンプです!今回(こんかい)目玉(めだま)

ブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」を(つく)

定義(ていぎ)()かりやすい位置(いち)移動(いどう)する

今回(こんかい)は「移動(いどう)する関連(かんれん)」のあたりで定義(ていぎ)していきます。
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\u003cp\u003e(した)にブロック定義(ていぎ)移動(いどう)する」があって、ブロックの追加(ついか)がしづらいですよね。そういうときはいったん「ジャンプする」は(よこ)()いて、できあがったらエディタの「きれいにする」機能(きのう)整列(せいれつ)させればOKです。\u003c/p\u003e

使(つか)

(さき)にカエルのブロック定義(ていぎ)(ない)使(つか)っておきましょう。これから度々(たびたび)テストすることになるので。
ブロック定義(ていぎ)移動(いどう)する」の()わりに「ジャンプする」を設置(せっち)しました。

テストする

この段階(だんかい)(みどり)(はた)()してみてください。あれれ?カエルがいなくなってしまいましたね……。
  • 理由(りゆう)を説明(せつめい)します 理由(りゆう)を説明(せつめい)します
    \u003cp\u003eさきほどまではブロック定義(ていぎ)移動(いどう)する」に(ふく)まれていた(つぎ)の2ブロックがブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」にないからです。\u003c/p\u003e\u003cp\u003e- ブロック「X座標(ざひょう)を◯◯にする」\u003c/p\u003e\u003cp\u003e- ブロック「移動(いどう)距離(きょり)Xを◯◯ずつ()える」\u003c/p\u003e\u003cp\u003eこの2つがないと位置(いち)更新(こうしん)されないので、スポーンされない状態(じょうたい)になってしまったのです。\u003c/p\u003e

位置(いち)更新(こうしん)する処理(しょり)をコピペする

ブロック定義(ていぎ)移動(いどう)する」から位置(いち)更新(こうしん)の2ブロックをコピペします。ちと()づらいね……画像(がぞう)をクリックしてからダブルクリックすると拡大(かくだい)できるかも。
(あ、スクショがちょっと(ちが)うかも……突発的(とっぱつてき)間違(まちが)(さが)しゲーム!どこが(ちが)うでしょうw (みどり)(わく)(ただ)しいのでご心配(しんぱい)なくm(_ _)m)

テストする

ツーっと移動(いどう)してますねwスポーンはしてくれましたのでOK😁

重力(じゅうりょく)()かせる

空中(くうちゅう)でツーっと(うご)くだけなので、しっかり地面(じめん)()ちてもらいましょう。カンタンです。ブロック定義(ていぎ)「Y(じく)移動(いどう)する」()くだけ。
テストすると……。
重力(じゅうりょく)落下(らっか)してますね😁

(たか)さを()える

ジャンプするからには(たか)さをコントロールする必要(ひつよう)があります。

地面(じめん)にいるかどうか調(しら)べる

地面(じめん)にいるときだけジャンプしたいので、ブロック定義(ていぎ)障害物(しょうがいぶつ)()れているか調(しら)べる」を(さい)利用(りよう)します。
変数(へんすう)「■はい(YES)」は定数(ていすう)として使(つか)っている変数(へんすう)で、中身(なかみ)は1です。定数(ていすう)については(べつ)チュートリアルを参照(さんしょう)してください。

変数(へんすう)「スピードY」を()える

テストする

なかなかいい(かん)じ😍レンガにハマっても(うご)(つづ)けたり連続(れんぞく)でジャンプしまくったり、(なお)すところは(おお)いけど基本的(きほんてき)(うご)きはかなり(ちか)づきましたね!まだ全然(ぜんぜん)コード追加(ついか)してないのに、(いま)まで(つく)ったブロック定義(ていぎ)駆使(くし)したおかげで(らく)にここまで()れました。

一定(いってい)間隔(かんかく)()けてジャンプさせる

ピョンピョン連続(れんぞく)でジャンプしているので、間隔(かんかく)()けたいと(おも)います。そのためにはまず、移動(いどう)距離(きょり)Xを()えるブロックを()します。

変数(へんすう)移動(いどう)距離(きょり)X」を()えるブロックを()

しかし、こうするとカエルがジャンプしなくなってしまいました。なぜでしょうか。
  • 理由(りゆう)を説明(せつめい)します 理由(りゆう)を説明(せつめい)します
    \u003cp\u003e\u003cspan style=\u0022font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, \u0026quot;Segoe UI\u0026quot;, Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, \u0026quot;Helvetica Neue\u0026quot;, sans-serif; color: initial;\u0022\u003eカエルは\u003cem\u003e地面(じめん)接触(せっしょく)しているときだけ\u003c/em\u003eジャンプするようになっています。しかし、ブロック定義(ていぎ)「Y(じく)移動(いどう)する」の(なか)で、地面(じめん)からわずかに\u003cem\u003e(はな)れるように処理(しょり)されているため\u003c/em\u003e、ジャンプしません。\u003c/span\u003e\u003c/p\u003e\u003cp\u003eそこで(つぎ)は、強引(ごういん)にY座標(ざひょう)をコントロールしようと(おも)います。\u003c/p\u003e

Y座標(ざひょう)(すこ)()げる

テストする
どうでしょう、いい(かん)じにジャンプとジャンプの間隔(かんかく)()きました😝
  • 一連(いちれん)の処理(しょり)をまとめると、こんな感(かん)じです↓ 一連(いちれん)の処理(しょり)をまとめると、こんな感(かん)じです↓
    \u003cp\u003eブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」はループ(ない)使(つか)われているので、()()えない程度(ていど)にすこーしずつY座標(ざひょう)()げていけば、そのうち地面(じめん)接触(せっしょく)します。\u003c/p\u003e\u003cp\u003eそして接触(せっしょく)すれば変数(へんすう)「スピードY」が10になってY方向(ほうこう)()がり、やがてブロック定義(ていぎ)「Y(じく)移動(いどう)する」(うち)重力(じゅうりょく)によって落下(らっか)します。\u003c/p\u003e

X方向(ほうこう)移動(いどう)する

垂直(すいちょく)にピョンピョンするだけではなく、(よこ)にも移動(いどう)したいですよね。

ブロック定義(ていぎ)移動(いどう)する」からコードを拝借(はいしゃく)する

テストする
(こわ)(こわ)(こわ)いw黙々(もくもく)(せま)るカエル(こわ)いwところで、ジャンプしなくなってしまいましたね……。
  • 理由(りゆう)を説明(せつめい)します 理由(りゆう)を説明(せつめい)します
    \u003cp\u003e\u003cspan style=\u0022font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, \u0026quot;Segoe UI\u0026quot;, Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, \u0026quot;Helvetica Neue\u0026quot;, sans-serif; color: initial;\u0022\u003eこれはスポーン位置(いち)(うん)(わる)かったというか、バグが発見(はっけん)できて(うん)()かったというか。\u003c/span\u003e\u003c/p\u003e\u003cp\u003eジャンプする間隔(かんかく)()けるためにちょっとずつY方向(ほうこう)にマイナス()追加(ついか)しましたよね。つまりちょっと地面(じめん)(うず)もれてしまっているんです。しかもX方向(ほうこう)にも(すす)んでしまって、(さか)()()んでしまったのです。\u003c/p\u003e\u003cp\u003eそのため(たか)さを()えても上手(うま)地面(じめん)から()()せず、(よこ)にだけズンズン(すす)()進撃(しんげき)のカエルになってしまいました😂\u003c/p\u003e
  • このバグは坂(さか)がないと発生(はっせい)しない このバグは坂(さか)がないと発生(はっせい)しない
    \u003cp\u003eちなみにこのバグは、\u003cem\u003eみんなの環境(かんきょう)では発生(はっせい)してないかも\u003c/em\u003eしれません。\u003c/p\u003e\u003cp\u003e上述(じょうじゅつ)したように、(ぼく)環境(かんきょう)ではたまたま(さか)途中(とちゅう)にスポーン地点(ちてん)があったので、X方向(ほうこう)移動(いどう)()(さか)(うず)もれるようになってしまったからです。ただ、(おな)じような状況(じょうきょう)になればみんなの環境(かんきょう)でも発生(はっせい)するバグなので、一緒(いっしょ)対応(たいおう)していきましょう。\u003c/p\u003e
解決策(かいけつさく)としてY方向(ほうこう)にプラスの補正(ほせい)()追加(ついか)します。

Y座標(ざひょう)補正(ほせい)()追加(ついか)する

以前(いぜん)(さか)判定(はんてい)(よう)にプラス3をY座標(ざひょう)追加(ついか)してあったので、ここでもプラス3を補正(ほせい)()として追加(ついか)します……。いや、バリバリのマジックナンバーですね……😅(あと)(なお)そう、うん。

テストする

(うず)もれを修正(しゅうせい)する

ついでに!ブロック定義(ていぎ)(うず)もれを修正(しゅうせい)する」という処理(しょり)(つく)ったの(おぼ)えていますか?これはブロック定義(ていぎ)「リスポーンする」(うち)()ばれています。ジャンプでも(うず)もれは発生(はっせい)しやすいので、ここでも(さい)利用(りよう)していきます。

ブロック定義(ていぎ)「リスポーンする」を(さい)利用(りよう)する

  • 再(さい)利用(りよう)とは 再(さい)利用(りよう)とは
    \u003cp\u003e(さい)利用(りよう)というワードはIT業界(ぎょうかい)ではわりとメジャーなキーワードです。\u003c/p\u003e\u003cp\u003eというか、納期(のうき)(きび)しいシステム開発(かいはつ)会社(がいしゃ)では、いかに1つの部品(ぶひん)(ここでいうブロック定義(ていぎ)やスプライトなど)を何回(なんかい)使(つか)(まわ)せるか、それによって作業(さぎょう)()らせるか、ということにシニアエンジニアとかアーキテクチャとかが苦心(くしん)しています。だって現実(げんじつ)部品(ぶひん)(ちが)ってプログラミングの部品(ぶひん)何回(なんかい)使(つか)ってもコスト0(えん)だからね。\u003c/p\u003e\u003cp\u003e(さい)利用性(りようせい)(たか)さは、イケてるシステム開発(かいはつ)会社(がいしゃ)条件(じょうけん)の1つだったりします。\u003c/p\u003e

ジャンプ(ちゅう)にX方向(ほうこう)移動(いどう)する

垂直(すいちょく)にピョンピョンする(うご)きはバグも(なお)って()()きました。しかし、今回(こんかい)仕様(しよう)では、X方向(ほうこう)(すす)まなければなりません。じつは(いま)でもちょこっとずつX方向(ほうこう)(うご)いてます。でもパタパタのようにジャンプしながらプレイヤーに(おそ)いかかる(てき)モブを目指(めざ)しているので、もっと大胆(だいたん)(よこ)移動(いどう)するように改変(かいへん)していきます😁

(より)スプライト(ない)でしか使(つか)わないイベントを(つく)

ジャンプしている(あいだ)はずっとX方向(ほうこう)にも移動(いどう)する処理(しょり)(つく)必要(ひつよう)があります。Y方向(ほうこう)(うご)きとX方向(ほうこう)(うご)きは同時(どうじ)並行(へいこう)(おこな)われて、()(えん)(えが)くようにジャンプさせたいと(かんが)えています。2つの(うご)きを同時(どうじ)にループ処理(しょり)をしたいので、1つのループでは実現(じつげん)できません。そこで、イベントを使(つか)いたいと(おも)います。(同時(どうじ)に◯◯したい、はイベントを使(つか)うときによくあるニーズ)ということで、イベント「_(てき)モブ)ジャンプした」を(つく)ります。
マイルールなのですが、(より)スプライト(ない)でしか使(つか)わないイベントの接頭語(せっとうご)はアンダーバー「_」と「スプライト(めい))」にしてます。「_(てき)モブ)◯◯した」みたいなイベントは、(てき)モブ(ない)でしか使(つか)わないイベントであることを(あん)(しめ)しています。((より)スプライト(ない)だけだから「◯◯しました」ではなく「◯◯した」という表現(ひょうげん)にもなってる、(こま)かいけど……😅)いわゆるコーディング規約(きやく)の1つです。ただしマイルールなので、世間(せけん)一般(いっぱん)で「こうすべき」というルールではありません。

イベントを()()

このままでは(とく)(うご)きに()わりはありません。

滞空(たいくう)時間(じかん)管理(かんり)する

「ジャンプ(ちゅう)はずっと」という条件(じょうけん)(つく)りたいので、プレイヤーでも使(つか)った「滞空(たいくう)時間(じかん)」という変数(へんすう)(つく)ります。

初期(しょき)()する

マイナス1なので、ちょっと気持(きも)(わる)いですけど、とりあえず。あとでリファクタリングします。
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\u003cp\u003eふと(おも)った。進行(しんこう)方向(ほうこう)のマイナス1は左向(ひだりむ)きに(すす)()進行(しんこう)方向(ほうこう)意味(いみ)しているので、マジックナンバーですね……。定数(ていすう)にしておけばよかった。これもあとで(なお)すかもしれません。\u003c/p\u003e

滞空(たいくう)時間(じかん)をセットする

ジャンプしたら変数(へんすう)滞空(たいくう)時間(じかん)」にプラスの()をセットします。

滞空(たいくう)時間(じかん)徐々(じょじょ)()らす

ジャンプ(ちゅう)滞空(たいくう)時間(じかん)がだんだん()るようにします。

地面(じめん)にいるときだけジャンプする

ジャンプするのは、地面(じめん)接触(せっしょく)しているときのみに限定(げんてい)します。

テストする

よぉく()ると、楕円(だえん)ではなく分度器(ぶんどき)みたいな(かたち)でジャンプしてます。Y(じく)頂点(ちょうてん)まで()ったら、ストンと()ちていますね。なぜでしょうか。
  • 理由(りゆう)を説明(せつめい)します 理由(りゆう)を説明(せつめい)します
    \u003cp\u003e\u003cspan style=\u0022font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, \u0026quot;Segoe UI\u0026quot;, Roboto, Oxygen-Sans, Ubuntu, Cantarell, \u0026quot;Helvetica Neue\u0026quot;, sans-serif; color: initial;\u0022\u003eスピードYと滞空(たいくう)時間(じかん)()(おな)じなので、頂点(ちょうてん)のところで滞空(たいくう)時間(じかん)が0とかマイナス1になっているから、その(あと)X方向(ほうこう)への処理(しょり)(うご)かずに、ストンと落下(らっか)しているのです。\u003c/span\u003e\u003c/p\u003e\u003cp\u003e解決策(かいけつさく)として、滞空(たいくう)時間(じかん)をスピードYの2(ばい)にします。\u003c/p\u003e

滞空(たいくう)時間(じかん)をスピードYの2(ばい)にする

このマジックナンバーはあとで変数(へんすう)(なお)すので、20と(じき)()きするのではなく演算(えんざん)で2(ばい)にしておきます。

テストする

なんか2回続(まわりつづ)けてジャンプしてるし!w
  • 理由(りゆう)を説明(せつめい)します→坂(さか)のせいです 理由(りゆう)を説明(せつめい)します→坂(さか)のせいです
    \u003cp\u003e(さか)のせいで着地(ちゃくち)した瞬間(しゅんかん)に(滞空(たいくう)時間(じかん)が0になった瞬間(しゅんかん)に)すでに「障害物(しょうがいぶつ)()れている」ため、すぐ(つぎ)のジャンプが(はじ)まっています。たぶんキレイな平地(へいち)ならこうはならないはず。\u003c/p\u003e\u003cp\u003eまぁ、この(うご)きも面白(おもしろ)いから今回(こんかい)はこれでいいかな、って(おも)いました。イレギュラーを(たの)しむ(しむ)気持(きも)ちを大切(たいせつ)にしたい(()(わけ)……😅)\u003c/p\u003e

リファクタリング(改善(かいぜん)

ちょっとマジックナンバーが()えてきたので、一度(いちど)リファクタリングに時間(じかん)使(つか)います。

リファクタリング)ブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」を改修(かいしゅう)する

引数(ひきすう)を2つ(つく)ります。
定義(ていぎ)箇所(かしょ)()()える
()()(もと)()()える
これだけでもちょっと()かりやすくなりました。

リファクタリング)マジックナンバー「(たか)さの調整(ちょうせい)()」を(つぶ)

初期(しょき)()する

()()える

ブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」
ブロック定義(ていぎ)方向転換(ほうこうてんかん)する」

リファクタリング)マジックナンバー「進行(しんこう)方向(ほうこう)の-1」を(つぶ)

右向(みぎむ)きは(いま)のところ不要(ふよう)です。

初期(しょき)()する

()()える

リファクタリング)滞空(たいくう)時間(じかん)判定(はんてい)をブロック定義(ていぎ)()しておく

ブロック定義(ていぎ)障害物(しょうがいぶつ)()れているか調(しら)べる」と(おな)じような使(つか)(かた)になります。
画面(がめん)(さい)描画(びょうが)せずに実行(じっこう)する」にチェックを(わす)れずに。

変数(へんすう)滞空(たいくう)時間(じかん)(ない)かどうか」を(つく)

ブロックを定義(ていぎ)する

()()える

ブロック定義(ていぎ)「ジャンプする」
イベント「_(てき)モブ)ジャンプした」を()()ったとき
ふぅ、すっきりしました😁

まとめ

これでジャンプのベースは(ととの)いました。しかし、まだ今回(こんかい)仕様(しよう)のすべてをカバーしていません。
  • ブロックに()たったらジャンプを中止(ちゅうし)する
  • (かべ)()たったら方向転換(ほうこうてんかん)する
これらのヘビーな仕様(しよう)(のこ)ってます。さらには……
このようなバグも(のこ)ってます。これらは次回(じかい)チュートリアルにてタックルしていきます。まずはここまで完成(かんせい)させてください。数日(すうじつ)以内(いない)更新(こうしん)できると(おも)います。
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