- ① バッテリーとショップを作ろう
- ② ショップアイテムを増やそう
- ③ ショップ完成とボーナスで仕上げ (いまここ)
スクラッチで作る作品について
バッテリーをクリックしてポイントを稼ぎ、ショップでアップグレードを購入するインクリメンタルクリッカーゲーム。3ページのショップ、パーティクルエフェクト、数字ディスプレイ、ボーナスアイテムなど多彩な機能を持つ。
今回の目標
チュートリアルの元になった作品
#1巨大クリック倍率アップグレード
このスプライトが押されたとき で、「★クリック数」が1000000以上かつマウスが押されていてアイテムに触れている条件をチェックするよ。条件が揃ったら100万を差し引いて、 ( ) を ( ) ずつ変える で「★1クリックの獲得数」を+1000000000するんだ。
ショップアイテム2が+50、アイテム5が+1000だったのに対して、一気に10億という桁違いの数字になったね。ゲーム後半のインフレに対応するための設計だよ。
#2ショップアイテム8の購入保護
このスプライトが押されたとき で条件をチェックして、 ( ) を ( ) にする で「★クリック数」をそのまま維持するんだ。
#3ショップアイテム8のページ3表示
( ) を受け取ったとき で「次のショップ」を受け取り、「★ショップページ」が3のときに 表示する で表示するよ。
#4ショップアイテム8の表示設定
( ) へ移動する で最前面に出して、 コスチュームを ( ) にする でコスチュームを設定するんだ。
#5ショップアイテム8のページ切替(非表示)
( ) を受け取ったとき で「前のショップ」を受け取り、「★ショップページ」が2のときに 隠す で隠して ( ) へ移動する で最背面に送るよ。
#6ショップアイテム9の配置
準備
スプライト「ショップアイテム9」を開く
| スプライトについて |
|---|
| ショップページ3の指数型オートクリッカー(CPS自乗) |
| どんな役割か |
| 最後のショップアイテムとして、指数的に増える最強のオートクリッカーを作るよ。9億9千万クリック必要だけど、毎秒の獲得数がどんどん倍になっていくんだ。 |
実装
が押されたとき で x座標を ( ) 、y座標を ( ) にする を使って、x:53、y:-97の位置に配置するよ。
#7ショップアイテム9の初期表示
表示する で表示して、 ( ) へ移動する で最前面、 コスチュームを ( ) にする でコスチュームを設定するよ。
#8ショップアイテム9のホバー演出
ずっと で もし ( ) ならでなければ と ( ) に触れた を使って、マウスに触れているときはサイズ90、離れているときはサイズ80に向かってイージングで変化させるよ。
#9指数型オートクリッカーの購入
このスプライトが押されたとき で、 ( ) > ( ) で「★クリック数」が990000000を超えているかチェックするよ。条件が揃ったら ( ) を ( ) ずつ変える で「★クリック数」を-1000000000して、「★1秒の自動獲得数」を+10000000するんだ。
でも本当の力は次のステップにあるよ。初期の1000万CPSはあくまでスタートラインなんだ。
#10指数的な自動倍増
内側の ずっと で ( ) 秒待つ を1秒待って、 ( ) を ( ) ずつ変える で「★1秒の自動獲得数」に「★1秒の自動獲得数」を加算するよ。1000万→2000万→4000万→8000万と、CPSが爆発的に増えていくんだ。
しかもCPSはグローバル変数だから、他のオートクリッカースレッドもこの倍増したCPSを使って「★クリック数」を増やすよ。すべてのスレッドが連動して、ゲーム全体のクリック増加速度が指数的に加速していくんだ。
#11ショップアイテム9の購入保護
このスプライトが押されたとき で条件をチェックして、 ( ) を ( ) にする で「★クリック数」を維持するんだ。
#12ショップアイテム9のページ3表示
( ) を受け取ったとき で「次のショップ」を受け取り、「★ショップページ」が3のときに 表示する で表示するよ。
#13ショップアイテム9の表示設定
( ) へ移動する で最前面に出して、 コスチュームを ( ) にする でコスチュームを設定するんだ。
#14ショップアイテム9のページ切替(非表示)
( ) を受け取ったとき で「前のショップ」を受け取り、「★ショップページ」が2のときに 隠す で隠して ( ) へ移動する で最背面に送るよ。
#15広告バナーの準備
が押されたとき から ( ) 回繰り返す を10回で、 コスチュームを ( ) にする に ( ) から ( ) までの乱数 を使って1〜4のランダムなコスチュームに切り替えるよ。その後 ( ) 秒待つ で1〜5秒のランダムな間隔を空けるんだ。
#16広告バナーのスライドイン
x座標を ( ) 、y座標を ( ) にする でx:-403、y:-132の画面外にスタートして、 ( ) 秒でx座標を ( ) に、y座標を ( ) に変える で1秒かけてx:-147、y:-139の見える位置までスライドインするよ。 ( ) 秒待つ で4秒間表示した後、再び ( ) 秒でx座標を ( ) に、y座標を ( ) に変える で1秒かけて画面外に戻るんだ。
ランダムなコスチュームとランダムな出現間隔のおかげで、毎回違うタイミングで違うバナーが出てきて、ゲームが賑やかになるよ。
#17金の電気の出現設定
準備
スプライト「金の電気」を開く
| スプライトについて |
|---|
| ランダムに出現する落下ボーナスアイテム。キャッチするとFPSやパーセントがアップ |
| どんな役割か |
| ランダムに出現する金の電気ボーナスアイテムを作るよ。上に飛び出して落ちてくるアニメーションがあって、マウスでキャッチするとボーナスがもらえるんだ。3段階の物理運動で自然な動きを作るよ。 |
変数「出現間隔(最小)」を追加
金の電気の出現間隔の最小値
変数「出現間隔(最大)」を追加
金の電気の出現間隔の最大値
実装
が押されたとき で、 ( ) を ( ) にする で「出現間隔(最小)」を30、「出現間隔(最大)」を120に設定するよ。 コスチュームを ( ) にする でコスチュームも初期化しておくんだ。
#18金の電気のクローン生成
ずっと の中で ( ) 秒待つ に ( ) から ( ) までの乱数 を使って、「出現間隔(最小)」から「出現間隔(最大)」の間でランダムに待つよ。待ったら ( ) のクローンを作る で自分自身のクローンを作るんだ。
#19クローンの打ち上げ準備
準備
変数「Y速度」を追加
金の電気クローンのY軸速度
実装
クローンされたとき で始まり、 x座標を ( ) にする で-150〜150のランダムなX位置に配置するよ。 y座標を ( ) にする でy:-150の画面下部にセット、 ( ) 度に向ける で向きを90度にして、 ( ) を ( ) にする で「Y速度」を0にリセットするんだ。
#20フェーズ1:加速上昇
( ) 回繰り返す を20回で、毎回 ( ) を ( ) ずつ変える で「Y速度」を+0.5ずつ増やすよ。 y座標を ( ) ずつ変える で「Y速度」分だけY座標を変えて、 ( ) ( ) 度回す で「Y速度」÷10の角度だけゆっくり回転させるんだ。速度が0から10へと加速しながら上昇するよ。
#21フェーズ2:減速
( ) 回繰り返す を20回で、「Y速度」を-0.5ずつ減らすよ。速度が10から0に向かって減速しながら、まだ上に移動し続けるけどどんどんゆっくりになるんだ。 ( ) ( ) 度回す の回転速度も「Y速度」÷5で、フェーズ1より速く回るよ。
#22フェーズ3:急落下
( ) 回繰り返す を25回で、「Y速度」を-1ずつ減らすよ。速度が0から-25へと急激にマイナスになるから、アイテムは加速しながら落ちていくんだ。 ( ) ( ) 度回す で回転も速くなって、落下感が出るよ。
フェーズ1の加速度+0.5、フェーズ2の-0.5、フェーズ3の-1と、段階ごとに力の強さを変えることで自然な放物線の動きを表現しているんだね。
#23キャッチ待ちと透過効果
クローンされたとき からもう1つのスクリプトを作るよ。 ( ) まで繰り返す で、 ( ) に触れた でマウスに触れていて、かつ マウスが押された でマウスが押されるまでループするんだ。ループ中は ( ) の効果を ( ) にする でゴースト効果をY座標に連動させて、高い位置にいるほどはっきり見えて、低い位置にいると薄くなるようにするよ。
#24キャッチ時のランダム報酬
準備
変数「ランダムサプライズ」を追加
ランダムサプライズの種類(1または2)
変数「★FPS」を追加
FPS値(ボーナス効果)
変数「★秒あたりパーセント」を追加
秒あたりパーセント(ボーナス効果)
実装
( ) を ( ) にする で「ランダムサプライズ」に ( ) から ( ) までの乱数 で1か2を入れるよ。 もし ( ) ならでなければ で値が1なら当たりで、 ( ) を ( ) にする で「★FPS」を「★mAh」×1.3に、「★秒あたりパーセント」を現在値×1.3にセットしてパワーアップするよ。2ならハズレで何も起きないんだ。
#25キャッチ後の消滅演出
( ) 回繰り返す を20回で、 大きさを ( ) ずつ変える でサイズを(250-現在のサイズ)÷5ずつ大きくしながら、 ( ) の効果を ( ) ずつ変える でゴースト効果を10ずつ増やすよ。最後に このクローンを削除する でクローンを削除するんだ。
サイズの計算が(250-size)÷5になっているのは、イージングの仕組みだよ。最初は一気に大きくなって250に近づくほどゆっくりになるから、弾けるような勢いのある膨張アニメーションになるんだ。
まとめ
ゲーム全体の完成だよ!特に金の電気ボーナスは「加速→減速→落下」の3段階の速度変化で放物線的な動きを実現していて、疑似物理シミュレーションの基礎を体験できる大事なパートだったね。全130ステップを通じて、イージング・クローンパーティクル・カスタム数字表示・スレッドスタッキング・疑似物理と、本格的なテクニックをたっぷり学べたよ!今回の知識を活かして、自分だけのオリジナルクリッカーゲームを作ってみよう!