【new】文字の幅を自動計測
2026/04/21 06:00に公開予定 Scratchには文字幅を取得するAPIがありません。スプライトを画面端に押し付け、1ピクセルずつ右に動かして端から離れた瞬間のX座標から幅を逆算するアルゴリズムを、カスタムブロックとリストで実装します。
スクラッチ(Scratch)でゲームの作り方を学べるチュートリアル集だよ!初心者向けのかんたんなプログラミング入門から、上級者向けの本格的なゲーム制作テクニックまで幅広くそろっているぞ。
シューティング・RPG・アクション・パズルなど、ジャンルごとの作り方をステップバイステップで解説。現役プログラマーが書いているから、Scratchプログラミングの基礎だけでなく、本格的なゲーム開発の考え方も身につくぞ。チャレンジ度の表示を参考に、自分のレベルに合ったチュートリアルから始めてみよう!
2026/04/21 06:00に公開予定 Scratchには文字幅を取得するAPIがありません。スプライトを画面端に押し付け、1ピクセルずつ右に動かして端から離れた瞬間のX座標から幅を逆算するアルゴリズムを、カスタムブロックとリストで実装します。
コスチューム切り替えを使って、ネコが走るアニメーションを作ろう。
「ずっと」ブロックと「もし端に着いたら跳ね返る」を使って、ネコが左右にスケートし続けるアニメーションの作り方を解説。
スクラッチでネコを正方形に動かすアニメーションを作ろう。
ユーザーがScratchでプレイしているか、TurboWarpでプレイしているかによって処理を変えたいときがある。
今回の部活動では、複雑な図形の描画に挑戦していくぞ!
たくさんの図形を描画する練習をするぞ。
もちもちスライム作者のnakakouTVさんとコラボして、ペンの使い方を学んでいくぞ!
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コスチューム切り替えを使って、ネコが走るアニメーションを作ろう。
「ずっと」ブロックと「もし端に着いたら跳ね返る」を使って、ネコが左右にスケートし続けるアニメーションの作り方を解説。
スクラッチでネコを正方形に動かすアニメーションを作ろう。
スクラッチには「◯から◯の間なら」というブロックがありません。
旗をクリックするとネコが右に100歩進み、1秒ずつ待ちながら左右に往復して元の位置に戻るアニメーション。
キーを押すだけでスプライトの色と明るさが変わる!
Scratchのスプライトはコスチュームのサイズに基づき上限が決まります。
スペースキーでジャンプするスライムキャラクターを作ります。
同じコードなのにネコの動きが変わる!
Scratchのクローン上限は約300体。
スクラッチでマウスカーソルに滑らかに追従するアニメーションを作ろう!
スクラッチで16フレームのコスチューム切り替えを使ってキャットが走り続けるアニメーションを作ろう。
マイクラ風のゾンビを操作して溶岩を避けながら11ステージのゴールを目指すプラットフォーマーゲームを作るよ。
マイクラ風のゾンビを操作して溶岩を避けながら11ステージのゴールを目指すプラットフォーマーゲームを作るよ。
マインクラフトのスティーブでウィザーボスと戦うアクションゲームをスクラッチで作ろう!
マインクラフトのスティーブでウィザーボスと戦うアクションゲームをスクラッチで作ろう!
クリックでポイントを稼ぎショップでアップグレードする本格クリッカーゲームをスクラッチで作ろう。
クリックでポイントを稼ぎショップでアップグレードする本格クリッカーゲームをスクラッチで作ろう。
クリックでポイントを稼ぎショップでアップグレードする本格クリッカーゲームをスクラッチで作ろう。
Scratchで文字色・エフェクト・待機を自在に操る続編チュートリアル。
Scratchのスプライトに/speaker コマンドを追加して話者を切り替えるチュートリアル。
会話スキップ機能を追加して、イントロを何度も見るストレスを解消。
Scratchで長いセリフを自動改ページし、前の文字を消して重なりを防ぎ、 さらにエレガントな表示・退場エフェクトと「スペース押してね」案内まで備えた 高品質な会話システムを作る手順を解説します。
Scratchでキャラクターの会話を表現できる会話ボックスの作り方を紹介します。
文字の横幅を自動で計算して、どんな文字でも自然な間隔で並べられる仕組みを作る方法を紹介します。
大爆発を起こして最後は華々しく散ろうぜ!
疾走感が莫大にマシマシになる超常現象「パーティクル」を実装していくぜ。
ちょ、3マスもトゲトゲがあったらジャンプで乗り越えるのキツいって!
ジオメトリーダッシュの特徴的な動きの1つに、回転ジャンプがあるよね。
今回の部活動では、複雑な図形の描画に挑戦していくぞ!
物を回転する仕組みを自動化したことで人類は無限のエネルギーを手に入れた。
たくさんの図形を描画する練習をするぞ。
壁にぶつかった時のテレポートバグを直して、さらに物理演算ツヨツヨなジオメトリーダッシュにするぞ!
もちもちスライム作者のnakakouTVさんとコラボして、ペンの使い方を学んでいくぞ!
激しいアクションを実装していく前に今のヨワヨワ物理演算をなんとかしなきゃ、、、
冒険に危険はつきもの。
スクラッチでジオメトリーダッシュを作るなら、世界レベルの高品質でガチなゲームにしたいよね。
楽しいリファクタリングの回です!
敵をふんづけて倒すというのは任天堂のマリオが生み出した画期的なアイデアと言われている。
敵がいるのもアスレチックゲームの面白みだよね。
本格ゲームっぽさを出すならゲームオーバーとメインメニューがないとね。
鬼のように厳しいアスレを作るならチェックポイントがないとプレイヤーのやる気が保たないよね。
キーをゲットしないと開かないドアがあったら、それだけで挑戦意欲をかきたてるよね!
アイテムを集めて高得点を目指すのもアスレの面白みの1つだよね。
オシャレなステージにするだけでプレイしてもらえる確率がグッと高くなるぞ!
アスレにおいて重要な存在であるギミックをしっかり作り込んでおくと、少し無理のあるステージ設計でもゲームがこわれず、むしろ難しくて楽しいバランスの良いゲームが完成するぞ。
せっかくジャンプを実装したからためしに敵を飛び越えられるように改修してみようか!
ジオメトリーダッシュのスパイクみたいなトンガリや、フロア イズ ラーバ!
3Dゲームでタテの動きを作れたから、今度は応用してジャンプも実装してみたい。
天井の空白に飛び込むと、そこは新しい天上界だった!
マウスカーソルに照準みたいな画像を表示すると、なんだか3Dシューティングゲームが作りたくなっちゃうね。
いよいよ壁ジャンプだ!
ユーザーがScratchでプレイしているか、TurboWarpでプレイしているかによって処理を変えたいときがある。
3Dでヨコを見るのはカンタンだけど、タテ方向に視線を変えるとなると大混乱!
ジャンプを洗練させるぞ。
多くのスクラッチャーを絶望させてきた坂道処理。
足を上げて腕を振ってワンツーワンツーっと歩き回るアニメーションを実装するぞ。
ヒットボックスを使えば、どんなコスチュームの形でも同じゲーム体験を作ることができる。
シーンの切り替えを実装するよ。
基本的な動きを洗練するリファクタリングの回だよ。
アスレチックゲームの作り方が連載スタート!
敵の目線もレイキャスターで実装すれば、プレイヤーを見つけたかどうか判断できるって?
斬撃と残像!
さらに複雑な図案を打ち上げいく!
ただ花火っぽい弾幕を作るのではなくて、複雑な図案のとおりに花火を打ち上げたい。
なめらかに色が変わる体力ゲージを作る!
車(タクシー)を運転してお客さんの待つタクシースタンドに駐車するゲームの作り方。
バックパックを経由してモバイル化とオンライン化をしていこう!
テクスチャを貼り付けた壁をさらに洗練して、本格的な3D空間を完成させる。
パフォーマンスが向上したから画像を壁に貼り付けることができるようになった。
3Dの常識が変わる。
アイテムを3D空間に出現させてゲットできるようにしよう。
ゴンザレスが勝手に敵を動くようにしてしまった!
エンティティに陰影を付けて、遠くにいる敵は暗く、近くにいれば明るく見えるようにコーディングしていくよ。
スクラッチでスタート画面を作るカンタンな方法を紹介するよ。
奥行きを実装することで「壁の前」と「壁の後ろ」という別次元の情報を空間に持たせる。