バッテリークリッカー #3
2026/03/16 06:00に公開予定 クリックでポイントを稼ぎショップでアップグレードする本格クリッカーゲームをスクラッチで作ろう。パーティクルエフェクト・カスタム数字表示・イージングアニメーションなど本格テクニック満載!
スクラッチゲームを作る方法が初心者向けから超上級者向けまであるよ!スクラッチチュートリアルで現役エンジニアのコーチと一緒に学ぼうぜ!
マリオ、シューティング、マイクラ、オンラインゲームなど作りたいと思っていたゲームの作り方が満載だぞ。
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一番シンプルなジャンプの方法がわかります。
重力感のあるジャンプを作る方法がわかります
多段ジャンプを作る方法が分かります。
通《とお》った道《みち》に色《いろ》がつく迷路《めいろ》の作《つく》り方《かた》が分《わ》かります!
スクラッチの入門的な使い方がわかります
かんたんなシューティングゲームの作り方が分かります
弾幕シューティングゲームの作り方がわかります
弾幕の入門におすすめの基本的な弾幕の1つ。
弾幕らしい弾幕ではないですが、たくさんの弾が発射されるので、単方向弾幕としました。
左右の回転を入れ替えることでプレイヤーを追い込みます。
濃厚な弾幕の中で最もシンプルな弾幕と言えるでしょう。
左右から襲いかかる弾幕を実装します。
いくつかの方向に一斉に弾を発射する弾幕。
円形に弾幕を一斉発射します。
円形に射出された弾が、一定時間経つとギューンと加速します。
円形に射出された弾が、一定時間経つとクルリとターンします。
動くブロックを使った最もシンプルな歩き方です。
スクラッチでマリオのゲームを作る方法が分かります!
マリオのジャンプの作り方が分かります。
本家マリオと同じように壁なら止まり、坂なら登る処理が書けるようになります。
横スクロールゲームで、プレイヤー以外のスプライトを動かす基本がわかります。
ブロックを壊してゲームに爽快感を出す方法が分かります!
プレイヤーが地面に埋もれたバグを回避する方法が分かります!
ブロックを壊してコインをゲットする方法が分かります!
敵モブをクローンで管理する方法が分かります
敵モブを方向転換させたり重力を適用する方法が分かります!
敵モブを「○秒待つ」を使わずにアニメーションする方法が分かります!
バトルの基本的なプログラミングが分かります!
ダメージのアニメーションが分かります!
敵モブがスタックしたらリスポーンさせる手順がわかります!
マリオをiPadに対応させる方法が分かります!
もう変数でスコアを表示するの飽きたよね?
スクラッチを使って、画面遷移のないシンプルなのにワクワク(とレモン)が止まらないシューティングゲームの作り方が分かります。
クローン同士のアタリ判定というスクラッチャー泣かせの問題に取り組みます!
地面にピタッと着地する正確なジャンプの作り方がわかります!
二段ジャンプを作る方法がわかります。
多段ジャンプの作り方が分かります。
マリオの敵モブの1つ、パタパタ。
パタパタカエルの向きを直します。
スクラッチでマリオを作ってたらバグが多かったので直してみた、という回です。
スクラッチでアンテのバトルを「ノーコードで」作れる超絶テンプレの使い方を伝授します。
スクラッチで3Dゲームを作る方法を紹介します。
スクラッチでマイクラ風ゲームを作るといえば、現実的な作戦はペーパーマインクラフトのリミックスだ!
スクラッチでマイクラ風ゲームを作るなら、かまどのレシピを追加したいよね!
今度はチーズブロックを追加して、チーズのかけらを追加した手順の復習をしよう。
新しいクラフトレシピを作る方法を学べるよ。
新しい食材を定義する方法を学べるから一緒に見ていこう!
スクラッチで「トップクラスの」オンラインゲームを作る方法だよ。
クラウド変数を使った技の1つ、エンコード処理について見ていくぞ!
エンコードされた文字列をデコードするぞ。
マイナスの値に対応しつつ、さらにクラウド変数に割り当てて同期をテストするところまで一気に行くぞ!
クラウド変数を使った同期を究極的にスムーズにできるバッファリングという技を実装するぞ!
別プレイヤーの存在を検知する処理を実装するぞ!
新プレイヤーのデータを追加するぞ!
クローンを作って別プレイヤーを表示させて動きを同期するぞ!
クラウド変数を複数使ってスケールアップさせるぞ。
他の人がゲームからいなくなったら、自分の画面から消すように退場処理を作ろう。
すでに作った自作ゲームを、途中からMMO(オンラインゲーム)化したい!
一人用の鬼ごっこをMMO鬼ごっこに魔改造していく!
スクラッチは自由に作ってOK!
多くの猛者が挑戦しては散っていった幻の機能「マルチタップできるモバイル用スティック」その幻のヴェールがついに暴かれる!
土台はできた、いよいよマルチタップ可能なモバイル対応を実現するぞ。
モバイル対応の神スプライト「スティック」を導入して、ぜんぜん関係ない作品をモバイル対応してみる!
モバイル対応したスティックで、自由回転するスプライトの向きを算出したいときは、atan(アークタンジェント)という関数を使うと便利だよ。
マリオ、マイクラ、忍者伝などの本格スクロールゲームを作ってきたグリフパッチさんが、スクロールゲームの作り方を公開してくれた!
タイルをグリッド状に並べることに成功したから、今度はスクロールする仕組みを作っていくぞ!
ランダム生成されたタイルのグリッドができた!
ステージの基礎はできた!
「◯に触れたら」ブロックを使わずに、数学的方法で衝突判定を作るぞ!
数字しか格納できないクラウド変数を使って、ユーザー名を共有する方法を紹介するぞ!
マリオが歩く!
キーを長押ししたら普段よりも高く跳ぶ機能を実現して、もっとマリオっぽい機能性を実装しよう!
パラパラ漫画を作るみたいにコスチュームをどんどん変えていき、ヌルヌル動くアニメーションを実装するよ!
話題のスイカゲームをジョイスティックでモバイル対応!
パラパラ漫画を作るみたいにコスチュームをどんどん変えていき、ヌルヌル動くアニメーションを実装するよ!
マリオメーカーみたいにステージをカンタンにカスタマイズする仕組みを作っていくぞ!
落ちてもオチないというお笑い芸人だったら地獄のようなバグがあった、これを直しつつ品質を向上する施策をいくつかやるよ!
スクラッチでスイカゲームを作るぞ!
ステージを複数作れるようにして、ゲームに深みをもたせるよ。
玉と玉が重なったかどうかを直線距離を使って算出し、重なっていれば衝突処理を行っていく。
ステージコードをデコードして、2面を作ってみよう!
雲を作って箱の枠内でしか動かないように実装しよう!
線の位置を、ポッピィーの手の位置になるようにずらした。
ネクストに表示する待機玉を作るよ!
宝石が大量発生したら最高じゃんwでもゲームだと困っちゃうね!
同じ種類の玉がぶつかりしとき、伝説の現象が起こるであろう。
進化の音が聞こえてきたぜ!
目指せ7,000点!
どえ!
コインをゲットする!
この回は密度濃いぞ。
Ready Go!
ゴンザレスが家宝のスターを盗んで逃走中!
プレイヤーからビームを出すことで壁との距離を測り、3D化に必要なデータを集める。
3D化はしたけどスキマが空いてて、ちょっと都合が悪い。
3D空間にシャドーを作って、立体感を際立たせていく一歩上を目指すテクニックを紹介する。
空間の歪みを補正したり、壁のトゲトゲをスムーズにして、よくあるスクラッチの3D実装とは一線を画したハイクオリティなコーディングを紹介する!
壁の衝突判定を作って移動を改善するよ。
壁に触れているときの移動を劇的に改善する!
ついに敵が現れた!
はじめてのスクラッチプログラミングにピッタリの、カンタンな迷路ゲームを作ろう!
奥行きを実装することで「壁の前」と「壁の後ろ」という別次元の情報を空間に持たせる。
スクラッチでスタート画面を作るカンタンな方法を紹介するよ。
エンティティに陰影を付けて、遠くにいる敵は暗く、近くにいれば明るく見えるようにコーディングしていくよ。
ゴンザレスが勝手に敵を動くようにしてしまった!
アイテムを3D空間に出現させてゲットできるようにしよう。
3Dの常識が変わる。
パフォーマンスが向上したから画像を壁に貼り付けることができるようになった。
テクスチャを貼り付けた壁をさらに洗練して、本格的な3D空間を完成させる。
バックパックを経由してモバイル化とオンライン化をしていこう!
車(タクシー)を運転してお客さんの待つタクシースタンドに駐車するゲームの作り方。
なめらかに色が変わる体力ゲージを作る!
ただ花火っぽい弾幕を作るのではなくて、複雑な図案のとおりに花火を打ち上げたい。
さらに複雑な図案を打ち上げいく!
斬撃と残像!
敵の目線もレイキャスターで実装すれば、プレイヤーを見つけたかどうか判断できるって?
アスレチックゲームの作り方が連載スタート!
基本的な動きを洗練するリファクタリングの回だよ。
シーンの切り替えを実装するよ。
ヒットボックスを使えば、どんなコスチュームの形でも同じゲーム体験を作ることができる。
足を上げて腕を振ってワンツーワンツーっと歩き回るアニメーションを実装するぞ。
多くのスクラッチャーを絶望させてきた坂道処理。
ジャンプを洗練させるぞ。
3Dでヨコを見るのはカンタンだけど、タテ方向に視線を変えるとなると大混乱!
ユーザーがScratchでプレイしているか、TurboWarpでプレイしているかによって処理を変えたいときがある。
いよいよ壁ジャンプだ!
マウスカーソルに照準みたいな画像を表示すると、なんだか3Dシューティングゲームが作りたくなっちゃうね。
天井の空白に飛び込むと、そこは新しい天上界だった!
3Dゲームでタテの動きを作れたから、今度は応用してジャンプも実装してみたい。
ジオメトリーダッシュのスパイクみたいなトンガリや、フロア イズ ラーバ!
せっかくジャンプを実装したからためしに敵を飛び越えられるように改修してみようか!
アスレにおいて重要な存在であるギミックをしっかり作り込んでおくと、少し無理のあるステージ設計でもゲームがこわれず、むしろ難しくて楽しいバランスの良いゲームが完成するぞ。
オシャレなステージにするだけでプレイしてもらえる確率がグッと高くなるぞ!
アイテムを集めて高得点を目指すのもアスレの面白みの1つだよね。
キーをゲットしないと開かないドアがあったら、それだけで挑戦意欲をかきたてるよね!
鬼のように厳しいアスレを作るならチェックポイントがないとプレイヤーのやる気が保たないよね。
本格ゲームっぽさを出すならゲームオーバーとメインメニューがないとね。
敵がいるのもアスレチックゲームの面白みだよね。
敵をふんづけて倒すというのは任天堂のマリオが生み出した画期的なアイデアと言われている。
楽しいリファクタリングの回です!
スクラッチでジオメトリーダッシュを作るなら、世界レベルの高品質でガチなゲームにしたいよね。
冒険に危険はつきもの。
激しいアクションを実装していく前に今のヨワヨワ物理演算をなんとかしなきゃ、、、
もちもちスライム作者のnakakouTVさんとコラボして、ペンの使い方を学んでいくぞ!
壁にぶつかった時のテレポートバグを直して、さらに物理演算ツヨツヨなジオメトリーダッシュにするぞ!
たくさんの図形を描画する練習をするぞ。
物を回転する仕組みを自動化したことで人類は無限のエネルギーを手に入れた。
今回の部活動では、複雑な図形の描画に挑戦していくぞ!
ジオメトリーダッシュの特徴的な動きの1つに、回転ジャンプがあるよね。
ちょ、3マスもトゲトゲがあったらジャンプで乗り越えるのキツいって!
疾走感が莫大にマシマシになる超常現象「パーティクル」を実装していくぜ。
大爆発を起こして最後は華々しく散ろうぜ!
文字の横幅を自動で計算して、どんな文字でも自然な間隔で並べられる仕組みを作る方法を紹介します。
Scratchでキャラクターの会話を表現できる会話ボックスの作り方を紹介します。
Scratchで長いセリフを自動改ページし、前の文字を消して重なりを防ぎ、 さらにエレガントな表示・退場エフェクトと「スペース押してね」案内まで備えた 高品質な会話システムを作る手順を解説します。
会話スキップ機能を追加して、イントロを何度も見るストレスを解消。
Scratchのスプライトに/speaker コマンドを追加して話者を切り替えるチュートリアル。
Scratchで文字色・エフェクト・待機を自在に操る続編チュートリアル。