【特別編 #20】敵をジャンプで飛び越えられるように改修する
せっかくジャンプを実装したからためしに敵を飛び越えられるように改修してみようか!
カンタンなレイキャスティングの実装からはじめて、世界最高レベルのスクラッチ3Dエンジンを作り上げるところまでミッチリ教えるぞ!
せっかくジャンプを実装したからためしに敵を飛び越えられるように改修してみようか!
3Dゲームでタテの動きを作れたから、今度は応用してジャンプも実装してみたい。ジャンプできたらゲーム性がグッと高まって、いろいろなアイデアが湧いてくるよ!
マウスカーソルに照準みたいな画像を表示すると、なんだか3Dシューティングゲームが作りたくなっちゃうね。レティクルやクロスヘアと呼ばれる照準を実装するよ。
3Dでヨコを見るのはカンタンだけど、タテ方向に視線を変えるとなると大混乱!でも天井に潜む忍者を見つけたり、地底に潜るモグラを見つけるゲームなら上下の視線操作は必要だよね!
敵の目線もレイキャスターで実装すれば、プレイヤーを見つけたかどうか判断できるって?うーん、でも負荷が高すぎてスクラッチでは無理そう……一体どうすればいいんだ!?
バックパックを経由してモバイル化とオンライン化をしていこう!これで3Dチュートリアルは完成だよ。(そう思っている時期が僕にもありました)
テクスチャを貼り付けた壁をさらに洗練して、本格的な3D空間を完成させる。
パフォーマンスが向上したから画像を壁に貼り付けることができるようになった。いよいよテクスチャを使ったリッチな3次元を創出する時が来た。
3Dの常識が変わる。キミの世界が変わる。天才は止まらない。天才的なコーディングを一緒に体験しよう!鳥肌モノのチュートリアルできました……
アイテムを3D空間に出現させてゲットできるようにしよう。どんどんゲーム性が高まってきているぞ!
ゴンザレスが勝手に敵を動くようにしてしまった!なんてこった。ナノと、新しい敵がプレイヤーに迫りくるぞ!
エンティティに陰影を付けて、遠くにいる敵は暗く、近くにいれば明るく見えるようにコーディングしていくよ。
奥行きを実装することで「壁の前」と「壁の後ろ」という別次元の情報を空間に持たせる。真の3Dはここからだった!
ついに敵が現れた!距離も遠近感も正確に描画していく
壁に触れているときの移動を劇的に改善する!こういう細部への配慮がゲーム体験を向上させるんだ。
壁の衝突判定を作って移動を改善するよ。
空間の歪みを補正したり、壁のトゲトゲをスムーズにして、よくあるスクラッチの3D実装とは一線を画したハイクオリティなコーディングを紹介する!
3D空間にシャドーを作って、立体感を際立たせていく一歩上を目指すテクニックを紹介する。
3D化はしたけどスキマが空いてて、ちょっと都合が悪い。これを解像度という変数を用意して直していくぞ!
プレイヤーからビームを出すことで壁との距離を測り、3D化に必要なデータを集める。そしたらもうサクッと3D化だ!
ゴンザレスが家宝のスターを盗んで逃走中!どうやら3D迷宮に逃げ込んだらしい。急いで3D迷宮を作って追いかけよう!
スクラッチで3Dゲームを作る方法を紹介します。たぶん一番カンタンに本格3Dゲームを作る方法です。