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- 5. スクラッチでネコがランダムな速さで走るアニメーションの作り方|乱数の使い方
- 6. スクラッチでロケットを矢印キーで動かす作り方|条件分岐の使い方
- 7. スクラッチで重力ゲームの作り方|もし〜なら・でなければブロック入門
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- 9. スクラッチでキャラが順番に集合するアニメの作り方|みんな集合
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- 11. スクラッチでネコの分身を飛ばす作り方【クローン入門】
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- 13. スクラッチでペン拡張機能のスタンプを使った星のランダムアートの作り方
- 14. スクラッチのペン拡張機能を使って正三角形を描く方法と外角の仕組みを解説
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- 16. スクラッチでサイコロシミュレーターの作り方│乱数とリストを使いこなそう
- 17. スクラッチでリスト操作11種類を完全マスターする作り方|宇宙船クルー名簿チュートリアル
- 18. スクラッチでペンとブロック定義を使った三角形・四角形の描き方
- 19. スクラッチでリンゴキャッチゲームの作り方!矢印キーとタイマーのアクションゲーム
- 20. スクラッチでネコ追跡ゲームの作り方|マウスで逃げ切る30秒サバイバル (いまここ)
さぁ、スクラッチでナニ作る!?
動画で見てみよう
チュートリアルの元になった作品
今回の目標
スターター作品をリミックスしよう
このチュートリアルにはスターター作品があります。使わなくても大丈夫だけど、最低限の素材などが用意されてるので便利です。
スターター作品をダウンロード
#1リンゴの初期設定
準備
スプライト「リンゴ」を開く
| スプライトについて |
|---|
| マウスポインターを追いかけ回るリンゴ。タイマーが0になると「escaped」メッセージを送信してゲームオーバーになる。 |
| どんな役割か |
| リンゴがマウスについてくる動きと、タイムアウトで逃げ切り判定を作るよ!残り時間のカウントダウンもここで管理するぞ。 |
変数「★残り時間」を追加
ゲームの残り時間(秒)を管理するグローバル変数。AppleとHungryCatの両方で参照される。
実装
が押されたときでスタートしたら、「★残り時間」変数を画面に表示して30にセットするよ。大きさを ( ) %にするで大きさも50%に縮小しておこう。
#2マウス追従
準備
メッセージ「逃げ切った」を追加
制限時間内にネコがリンゴを捕まえられなかったとき(リンゴが逃げ切ったとき)に送信するメッセージ。
実装
リンゴがマウスにくっついて動く仕組みと、残り時間のカウントダウンを作るよ。この2つが同じループの中で同時に動くのがポイント。ずっとの中でマウスのポインターへ移動し続けることで、リンゴがマウスにぴったりついてくるようになるよ。
#3カウントダウン
準備
メッセージ「逃げ切った」を追加
制限時間内にネコがリンゴを捕まえられなかったとき(リンゴが逃げ切ったとき)に送信するメッセージ。
実装
「★残り時間」が0になったら( ) を送るで「逃げ切った」メッセージを送信して、勝利判定の完成だ。
#4ネコの初期設定
準備
スプライト「ハングリーキャット」を開く
| スプライトについて |
|---|
| リンゴを追いかけるネコ。リンゴに触れたら「つかまえた!」と言ってゲーム終了。残り時間が少ないほど速く動き、サイズも変化する。 |
| どんな役割か |
| ネコがリンゴを追いかけて触れたらゲームクリアになる動きを作るよ!時間が減るほど速くなって、コスチュームもアニメーションするぞ! |
実装
が押されたときで画像効果をリセットして、大きさ100%で表示するよ。ここで( ) 秒待つを使って1秒待つのがミソ。ゲームが始まった瞬間にネコが追いかけてきたら逃げる暇がないから、プレイヤーに準備の時間を1秒あげているんだ。
#5ネコの追跡行動
ずっとの中でマウスのポインターの方を向いて進むよ。移動速度は「1から(40−★残り時間)までの乱数」で計算しているんだ。ゲーム開始時は★残り時間が30だから最大10歩、残り0秒になると最大40歩まで加速する。
#6捕獲時の演出
( ) に触れたでリンゴに触れたかどうかをチェックして、ネコがリンゴに触れたときのリアクションを作るよ。ゲームオーバーの瞬間だから、プレイヤーに「やられた!」って伝わる演出が大事なんだ。
まず「Bite」の効果音を鳴らして、「つかまえた!」と1秒間セリフを表示するよ。視覚と聴覚の両方でゲームオーバーが伝わるから、インパクトあるよね。最後に ですべてを止めてゲーム終了だよ。
#7逃げ切り時のネコ
準備
スプライト「リンゴ」を開く
実装
( ) を受け取ったときで「逃げ切った」メッセージを受け取ったら、まずスプライトの他のスクリプトを止めるよ。これで追跡ループが停止する。そのあと「幽霊」の効果を10ずつ10回変えて、じわじわ透明にしてから隠すんだ。
いきなり消すんじゃなくて10回に分けて徐々に透明にすることで、「スーッと消えていく」自然なアニメーションになるよ。10ずつ×10回で合計100、「幽霊」効果が最大になって完全に見えなくなる計算だね。
#8勝利の効果音
準備
スプライト「リンゴ」を開く
実装
( ) を受け取ったときで「逃げ切った」メッセージを受け取ったら、「Triumph」の効果音を最後まで再生して ですべてを止めるよ。同じ「逃げ切った」メッセージをリンゴとネコの両方が受け取って、それぞれ別の処理をするのがメッセージの便利なところだね。
#9レベルデザイン(ゲームの難しさを作る)
準備
スプライト「ハングリーキャット」を開く
実装
別の が押されたときから始まる独立したループで、大きさを「100−★残り時間」に設定し続けるよ。ゲーム開始時は70%だけど、残り0秒になると100%まで膨らむ。同じループの中で次のコスチュームにするを0.1秒間隔で切り替えて、歩くパタパタアニメーションも同時に動かすんだ。
まとめ
逃げるゲームって仕組みはシンプルだけど、1つの変数で速度もサイズも同時に変わる設計が地味にヤバいよね。タイマーの値を引き算するだけでここまで難易度の変化を作れるのは、覚えておくと絶対に役立つ発想だよ。自分流にアレンジして、もっとドキドキするゲームに育てていこう!