舞踏会弾幕の作り方

舞踏会ぶとうかい弾幕だんまくつくかた

所要時間: 10分.

ほぼ円形弾幕と作り方は同じです。違うのは最後の発射処理です。タイマーに合わせてクルリと回ります。

  1. 変数を初期化する

    「角度の変化」と「発射弾数」を掛けると360度になるように指定すると、円形に一斉発射ができます。

    円形に弾幕を張るための変数の初期化
    円形に弾幕を張るための変数の初期化

  2. 弾幕の本命処理を作る

    弾幕を作る処理を、別途「緑の旗を押したら」ブロックを配置して作ります。

    弾幕の本命処理
    弾幕の本命処理

  3. 複数方向に発射する準備をする

    発射弾数の数だけ弾を出したいので、「◯回繰り返す」ブロックでクローン生成処理を囲います。
    また、1弾ずつ角度を変えることで別方向に飛ばしたいので、発射角度に「角度の変化」変数を加算していきます。

    n-wayに対してクローン生成
    n-wayに対してクローン生成

  4. 最後にメッセージを送る

    発射弾数の数だけクローンを生成してから、メッセージを送ります。うずまき弾幕との最も大きな違いがここでしょう。メッセージを使わなければ、弾は一発ずつ微妙にずれて発射されます。n-way弾幕では一斉に射出する様が美しいので、射出タイミングにはこだわってメッセージ化しておきます。

    タイミングを合わせるべくイベントを使う
    タイミングを合わせるべくイベントを使う

  5. 毎回、発射角度を初期化する

    次のループに備えて、発射角度を初期化します。ここでは添付画像のように変数を使って初期化していますが、単純に180度や−90度といった数値を手書きしても構いません。
    発射角度を初期化

    1. tipsという口コミを寄せてくれた方 tips
      なぜ変数を使って初期化しているかと言うと、数値を直接書く方法では、発射角度を微調整するときに2箇所変更する必要があるからです。2箇所というのは、#01で最初に定義したところと、当ステップです。変更箇所が多ければ多いほど、バグの温床になります。うっかり変え忘れてしまうのです。こう言うと間抜けに聞こえますが、プログラミングで一番多いバグの原因が「うっかり」といっても過言ではありません。

  6. 発射のタイミングを調整する

    ゼロ秒でもOKです。

    タイミング調整
    タイミング調整

  7. 弾幕の生成処理を作る

    一斉発射に備えて、クローンの生成を終えておきます。ここで発射してしまうと、最初の弾と最後の弾で射出タイミングがズレてしまいます。

    ショットの処理、でも動かさない、生成するだけ
    ショットの処理、でも動かさない、生成するだけ

  8. 一斉発射の処理を作る

    メッセージを受け取ったら、いざ発射です。しかし、「本体かどうか」変数を使って弾クローンだけが動くようにコードを組み合わせます。
    また、タイマー変数を使って、くるりと回ります。これにより踊っているかのような弾幕が完成します。

    タイマーに合わせてターンする
    タイマーに合わせてターンする

補足ほそく情報じょうほう

紹介日
2020.2.9