

並べ替え
2048
このゲームの目標は、数字が書かれたブロックを合わせて、「2048」という数字を作り出すことなんだ。ゲームは4×4のマスがある盤面で行われるよ。
ブロックを合わせるには、同じ数字のブロックをくっつけるんだ。2つの「2」のブロックを合わせると「4」になるし、2つの「4」のブロックを合わせると「8」になる、って感じで数字をどんどん大きくしていくんだよ。とってもシンプルだけど、どうやってブロックを合わせるかを考えるのが、このゲームの楽しいところなんだ。
ただ、ブロックを合わせるたびに、新しいブロックが盤面に現れるから、盤面がいっぱいにならないように注意しながら進めないといけないんだ。盤面にこれ以上ブロックが置けなくなったらゲームオーバー。だから、どうやってスペースを上手く使うかが重要なんだよ。
2048を目指して、どんどん大きな数字を作っていくのが、このゲームの醍醐味だね。頭を使って、最高スコアを目指してみよう!
#01 2048再現
- 6,038件
- 5,243件
- 162,302回
- ©
- 2024.3.26

#03 スクラッチコミュニティで流行った2048
- 2,854件
- 2,416件
- 202,423回
- ©
- 2014.3.21
#04 2048(スマホ対応)
- 1,876件
- 1,604件
- 154,866回
- ©
- 2019.8.29
#05 2048で大砲ゲーム
- 2,732件
- 2,393件
- 142,305回
- ©
- 2023.11.6
#06 2048シンプル
- 2,235件
- 1,903件
- 73,877回
- ©
- 2023.8.27

#08 クラシック2048
- 1,616件
- 1,367件
- 46,903回
- ©
- 2022.6.9
#09 沈まないように潜水を続けよう ◇ Updated
- 559件
- 439件
- 11,305回
- ©
- 2017.6.27

遊び方
アクション | 対応キー |
---|---|
移動 | ↑←↓→キー |
ゲーム開始 | マウスクリック |

このスクラッチの最大の特異点は、プレイヤーの動きに連動した背景の多層スクロール効果だよ!プレイヤーの座標を取得して、それに異なる係数(-0.1や-0.2)を掛け合わせることで、前景と背景に異なる移動速度を与えているんだ。これによって、近くのものは速く、遠くのものはゆっくり動くという臨場感あふれる奥行き表現を実現してる。さらに数学関数のsinやcosを使って波打つような動きも加えているから、本当に水中にいるような感覚になるんだよね。この技術はゲームに没入感を与える重要な要素になってるんだ!
#10 弾丸みてぇな速さで果実を打ち出すスイカゲーム
- 237件
- 236件
- 10,338回
- ©
- 2023.11.14
#11 SMOSマリオ・オンライン
- 277件
- 263件
- 6,465回
- ©
- 2020.9.9
#12 日本語版フォートナイト チート
- 13件
- 13件
- 3,142回
- ©
- 2021.11.30
#13 異常なスイカゲーム!
- 27件
- 26件
- 1,301回
- ©
- 2024.5.18
#14 2D物理エンジン 100%pen ◇ Updated
- 12件
- 11件
- 182回
- ©
- 2024.9.15

遊び方
アクション | 対応キー |
---|---|
設定メニューの表示・非表示 | スペースキー |
物理エンジンの停止・再生 | Pキー |
カメラ移動 | Mキーを押しながらドラッグ |
カメラの拡大・縮小 | Mキーを押しながら↑・↓キーまたはマウススクロール |
テンプレートを開く | Tキーを押しながら数字キー(1-7) |
一つ前に置いたオブジェクトの削除 | Zキー |
すべてのオブジェクトを削除 | Rキー |
ボールを投げる(モード0) | 画面タッチしながらドラッグして離す |
壁を追加(モード1) | 画面タッチしながらスライドして離す |
オブジェクト削除(モード2) | 削除したいオブジェクトをタッチ |
オブジェクト移動(モード3) | オブジェクトをタッチして持つ |
ジョイント設定(モード4) | くっつけたいオブジェクトを順にタッチ |
複数ボール配置(モード5) | 画面タッチしながらスライドして線状にボールを配置 |
ひも配置(モード6) | 画面タッチしながらスライドしてボールでできたひもを配置 |

このスクラッチの物理エンジンのすごいところは、ペンのみでリアルな物理シミュレーションを実現している点だよ! 核心部分は「Position-Based Dynamics」という手法を使っていて、物体の位置を直接操作することで衝突や拘束を解決しているんだ。
特に注目してほしいのは「solveCollision」と「solvePosition」の処理。ボールどうしや壁との衝突を検出して、めり込みを解消する仕組みがエレガントに実装されているよ。制約解決の数学的アプローチが見事で、拘束条件を表す「constraint」変数を使って物体間の距離を適切に保つ計算が行われているんだ。
また「バーレット法」のようなステップ処理もあって、物理の計算精度と安定性を高めているのも特徴的。プログラム全体を見ると、シンプルなルールの積み重ねで複雑な物理現象を表現する面白さがわかるはず!