スクラッチに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。
今回からはスクラッチキャットにコスチュームを変えて調整していくよ。今までは四角形のガイだったから考えなくてもよかった凹凸の処理が必要になってくる。どういうことかというと、今はステージに触れていると動きが止まるようになっているから、スクラッチキャットのヒゲが空中のブロックにひっかかるだけで空中にとどまることができてしまうのだ。(バグだね)
これを解決するのがヒットボックスと呼ばれる、ユーザーには見せないコスチューム!
くわしく一緒に見ていこう。
- ① まずはここからレッツゴー!
- ② リファクタリング)ステージをスプライトにしよう
- ③ シーンの切り替えのベース処理
- ④ ヒットボックスを使おう(いまここ)
- ⑤ アニメーションを実装しよう
- ⑥ 絶望の坂道処理を克服する
- ⑦ 長押しで大ジャンプする
- ⑧ 壁をツツ〜っとスライドする (9月14日に公開予定)
- ⑨ か、壁ジャンプだと!?かっこよすぎるだろ
- ⑩ ステージがヨコにだけ続くと誰が言った?タテ構造
- ⑪ うわ!障害物が行く手をさえぎるぞ
- ⑫ 動く床のギミックを作ろう!
- ⑬ ギミックに乗っているときの衝突処理
- ⑭ オシャレなグラフィックを作るコツ
- ⑮ アイテムをゲットできればゲームに目的ができる!
- ⑯ 重要アイテムがないと開かないドア!?たぎる!
- ⑰ チェックポイントを作って激ムズなアスレを作ろう!
- ⑱ ゲームオーバーを作って緊張感をキープする!
- ⑲ エネミーが現れた!どうすりゃいいのよ!?
- ⑳ エネミーを踏んづけろ!
今回の目標
ヒットボックスを適用して、スクラッチキャットが変なところでつっかからない処理を作るのが今回の目標になるよ。
コスチュームはグリフパッチさんが用意してくれた!スタータープロジェクトに含まれているから、リミックスしている人はそのまま使えるし、リミックスしてない人でもコスチュームだけ借りて試してみよう。
スプライト「プレイヤー」にヒットボックスを適用する
プレイヤーを開こう。
コスチュームを「stand」に変える
いよいよスクラッチキャットのお出ましだ!
ついでにジャンプ力を18にしておこうか、デバッグしやすいから。
メッセージ「メインループの初期処理を行う」を作る
メインループないの最初で送られるようにしよう。
メッセージを受け取ったらコスチュームを改めてhitboxにしよう。
ヒットボックスの処理には回転は必要ないから、回転しないようにしておくよ。
定義「_コスチュームをセットする」を作る
再描画なしの定義を作ろう。
プレイヤーの処理を行うときに実行する
定義の中身を実装していく
まずはさっき回転しないように変えたところを、改めて左右のみの回転ができるようにしよう。
コスチュームをとりあえずstandに戻そうか。
定義「_左右の動きを処理する」を改修する
キーが押されたら、押された方向に振り向くようにしよう。
ヒットボックスが適用されたかテストする
よし、ブロックにヒゲがひっかからない直感的な動きになったね。
まとめ
今回はヒットボックスを適用するだけでOKだ。ゲーム制作においてヒットボックスは重要な機能の1つだから、これを機に使い方をマスターしておこう。アスレだけじゃなく、RPGやシューティングなど超たくさんのゲームで使えるテクニックだよ。
次回はアニメーションに挑戦していくよ!
- ① まずはここからレッツゴー!
- ② リファクタリング)ステージをスプライトにしよう
- ③ シーンの切り替えのベース処理
- ④ ヒットボックスを使おう(いまここ)
- ⑤ アニメーションを実装しよう
- ⑥ 絶望の坂道処理を克服する
- ⑦ 長押しで大ジャンプする
- ⑧ 壁をツツ〜っとスライドする (9月14日に公開予定)
- ⑨ か、壁ジャンプだと!?かっこよすぎるだろ
- ⑩ ステージがヨコにだけ続くと誰が言った?タテ構造
- ⑪ うわ!障害物が行く手をさえぎるぞ
- ⑫ 動く床のギミックを作ろう!
- ⑬ ギミックに乗っているときの衝突処理
- ⑭ オシャレなグラフィックを作るコツ
- ⑮ アイテムをゲットできればゲームに目的ができる!
- ⑯ 重要アイテムがないと開かないドア!?たぎる!
- ⑰ チェックポイントを作って激ムズなアスレを作ろう!
- ⑱ ゲームオーバーを作って緊張感をキープする!
- ⑲ エネミーが現れた!どうすりゃいいのよ!?
- ⑳ エネミーを踏んづけろ!