面白いスクラッチゲーム41ページ目
41ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
クラウド変数を10本フル活用して、リアルタイムのオンライン対戦を実現してるのがヤバい。盤面データや火力情報を数値に変換してクラウドに乗せる仕組みで、マッチングから同期・観戦・リプレイまで全部Scratchの中で完結してる。自作の暗号化処理でアカウントシステムも組んでるし、UI制御はクローンベースの独自フレームワークで画面遷移やエフェクトもぬるぬる。
リズム天国の「シューティング」をScratchで忠実に再現したリズムゲームだよ。一番すごいのは譜面のシステムで、敵の出現タイミングや位置を文字列に圧縮して管理してるところ。テンポとタイマーからビートを計算して、プレイヤーの入力タイミングをジャッジする仕組みになっていて、早すぎ・遅すぎ・ミスまでちゃんと判定してくれる。
このスクラッチの最大の特異点は、BSPツリーを使わずにポリゴンの深度ソートを実現している点だよ!ポリゴン同士の交差判定をしっかり行い、それぞれの重なりを正確に計算して描画順を決めているんだ。実は3Dの描画で一番難しいのはこの「どの面を先に描くか」の判断なんだよね。
スイカゲームのチート版で最大の特異点は、物理演算エンジンの実装方法だね!衝突判定と反発力の計算が特に秀逸で、まず「Apply Spring Forces」という関数で全てのフルーツ間の距離をチェックし、接触したらめり込み具合に応じた反発力を計算してるんだ。さらに質量も大きさに反比例させることで、小さいフルーツは軽く大きいフルーツは重たく感じる自然な挙動を実現してる。
非ユークリッド空間の冒険、まじで最高の特異点なんだよね!このスクラッチでは、見た目と実際の空間が全く異なるんだ。部屋の中を移動すると、普通の物理法則が通用しない世界に迷い込むよ。
このスクラッチの物理エンジンのすごいところは、ペンのみでリアルな物理シミュレーションを実現している点だよ! 核心部分は「Position-Based Dynamics」という手法を使っていて、物体の位置を直接操作することで衝突や拘束を解決しているんだ。 特に注目してほしいのは「solveCollision」と「solvePosition」の処理。
このスクラッチの驚くべき技術力は、本格的な将棋AIの思考エンジンを完全に実装している点だよ。特に「利き更新システム」では、全ての駒の攻撃範囲をリアルタイムで計算し、危険察知や最適手の判断に活用している。AIは盤面評価、駒の価値計算、王手回避、合駒判定など、プロの将棋ソフト並みの複雑なアルゴリズムを駆使する。
ゲーム「寝ているうちに…」の一番すごいところは、プレイヤーの行動に対する反応の多様さだよ!特にエンディング分岐がめちゃくちゃ凝ってる。変数「EDの種類」を使って複数のエンディングを管理してて、プレイヤーの行動によって値が変わるんだ。
このスクラッチの最大の特異点は、外部サイトを使わずに金文字エフェクトを作り出している点だよ!特にすごいのは、テキストスプライトが複数のクローンを使って動的なアニメーションを実現している部分。各テキストが個別に動きながら全体で統一感のある演出を作り出してるんだ。
バッティングシステムも複雑で、「ミート」と「強振」の2種類の打撃方法を実装していて、スペースキーで切り替えられるようになっている。打球の方向や飛距離は、ボールとバットの接触位置や選択した打撃方法によって決まるから、かなりリアルな野球体験ができるゲームになっているよ!
選手一人ひとりの応援歌をカスタム定義で関数化して、それぞれにメロディーを音符ひとつひとつ打ち込んでいるんだ。しかも複数のスプライトで別々の楽器パートを同時演奏させることで、立体的なハーモニーを作り出している。各選手が登場するタイミングでコスチュームを切り替えて電光掲示板っぽい演出も入れてる。
このスクラッチは複数の楽器パートを使って野球応援歌のメドレーを再現しているよ!特に凄いのは、カスタム定義を使って各選手の応援歌を個別の関数として管理してるところ。これによって、メイン処理では関数を順番に呼び出すだけでOK。
この作品の最大の特異点は、音楽プログラミングの緻密さにあるよ!各選手ごとに専用の関数(カスタムブロック)を作って、選手名・背番号・応援歌の歌詞表示をリアルタイムで変更しながら、音符を一つ一つ丁寧に鳴らしているんだ。特に面白いのは、最後までちゃんと聴くと隠し要素があって、ユーザー名を取得して「わっしょいわっしょい」という応援フレーズと一緒に表示してくれる仕組み。
音楽のビートとキャラクターの動きを完璧に同期させるタイミングエンジンが圧巻だね!変数でビート管理しながら、プレイヤーの入力タイミングを厳密に判定してる。特にすごいのが、3体のカエルが連携して踊る仕組み。
このスクラッチの最大の特異点は、プレイヤーとプラットフォームの物理演算システムだよ!特に「physics」関数が面白い実装をしているんだ。コードを見ると、プレイヤーが地面に接触した時の処理がかなり丁寧に作られていて、「point to」関数で接触角度を計算して、その角度が55度以下なら着地と判定するんだ。
このスクラッチの最大の特異点はボールの物理演算だよ。カスタム関数を駆使して本格的な跳ね返り処理を実現してるんだ。単純なバウンス処理じゃなくて、衝突時の角度計算や速度変化を細かく制御してる。