面白いスクラッチゲーム46ページ目
46ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
このスクラッチでは、「音符を拍鳴らして拍待つ」っていう自作の音楽再生機能を作ってるんだ。すごいのは、音階と長さと待ち時間をパラメータとして渡せるところ。実は裏側では、音の高さを計算してから「ならすよ!
ジャンプキーを押す長さで跳ぶ高さが変わる「可変ジャンプ」がすごく丁寧に作られてるよ!仕組みとしては、落下中かどうかを判定する変数と、上昇中にキーを離したかをチェックして、重力の加速度を調整してるんだ。さらに最大速度も制限されてるから、どれだけ長押ししても飛びすぎない。
この作品の一番すごいところは、2Dのスクラッチで「奥行き」を表現してるところだね!プレイヤーが手前と奥の3つの層を移動できるんだけど、その仕組みがめちゃくちゃ工夫されてる。z座標っていう変数で今どの層にいるか管理して、奥に行くほどキャラを小さく&上に表示することで立体的に見せてるんだ。
このスクラッチでの一番のポイントは「再帰的な迷路生成アルゴリズム」だよ!プログラムが自動的に枝を伸ばしながら迷路を作っていくんだ。仕組みとしては、ペンツールで壁を描きながら進んで、ランダムな方向に曲がっていくんだけど、壁にぶつかったらバックトラックして別の道を探すようになってるんだ。
クラウド変数を活用したオンラインマルチプレイが実装されていて、複数人でリアルタイムに遊べるのがすごい!ルームへの参加・退出システムやプレイヤーIDの管理、サーバースロットの処理など、本家Among Usの仕組みをScratchで再現しようという気合が伝わってくる。クルーとインポスターの役割分担、タスク完了システム、妨害工作(サボタージュ)、投票・追放まで一通り揃っているから、友達と集まって人狼系の…
このスクラッチのすごいところは、世界中の人とリアルタイムでプレイできる同期システムだよ!クラウド変数を使って、各プレイヤーの座標情報を秒単位で共有してるんだ。特に面白いのが、プレイヤーの状態や位置をコードで文字列化して送信する方法。
このスクラッチの最大の特異点は、キャラクターと地面の位置関係によって地面自体が動く仕組みだよ!プレイヤーが地面の右側に行くと地面が右に動き、左側に行くと左に動くっていう直感的な操作感。これってクローンを使って実現してるんだ。
時刻に合わせて自動でダーク・ライトテーマが切り替わる「ダイナミックモード」がすごいんだよね。PCの現在時刻を取得して、夜20時〜朝8時の間は自動でダークテーマに、日中はライトテーマに切り替わるようになってる。さらに、「Current App」というグローバル変数でどのアプリが開いているかを常に管理していて、アプリごとに背景も自動で変わる仕組み。
このスクラッチの最も特筆すべき技術は、3D空間でのトライアングル(三角形)のレンダリングと深度ソートの実装だね!特に「QuickSort on triDepth/depthOrder」という関数がすごい。これは3D空間に描画される全ての三角形を、カメラからの距離に基づいて並べ替えているんだ。
アメリカでめちゃ不人気な算数練習アプリがあるらしいんだよ。四則演算を学ぶアプリらしいけど、レビューがすごい荒れてて、子供からすごく叩かれてるアプリ。それのパロディ作品。
このスクラッチゲームの最大の特異点は、「モンスターのクローン作成システム」だよ!メインループでオブジェクトデータをリストから読み取って、それぞれのキャラクターをクローンとして生成する仕組みがすごいんだ。特に「A」から始まるIDを検出して新しいクローンを作成し、各モンスターの位置や状態を個別に管理しているのが面白いところ。
リズムーブの最大の特徴は、音楽のリズムに合わせたタイミング制御だね!プログラムが4分音符単位で0.12拍ずつ進んでいくシステムで、プレイヤーの入力タイミングをミリ秒単位で判定してるんだ。スペースキーかクリックのタイミングが合うと、矢印の方向に移動できる仕組み。
このスクラッチ、カウントダウンタイマーの表示が特に凝ってるよ!残り時間を「分:秒」形式で表示するために、少し複雑な計算を使ってるんだ。タイマーの値から分と秒を計算して、それを「:」でつなげてる仕組み。
グリッドなしで滑らかに陣地を塗れるのが技術的な見どころだね。普通はマス目で管理するところを、座標を直接扱ってるから、線分の交差判定やポリゴンの内外判定といった高度な幾何学計算が必要になってる。軌跡が自分の陣地に戻ったとき、囲まれた領域を自動で塗りつぶす処理もリスト操作と数学的アルゴリズムで実装されてて、しかも全部1スプライトでペン描画だけってのがすごいんだよ。
メニュー画面に並んだ16体のボスからひとつ選んでクリックすると、そのままバトルが始まるシンプルな構成がいい感じ。マリオの物理演算はX・Y速度に摩擦や重力をかけてリアルな挙動を再現していて、しゃがみや大小の体型変化まで丁寧に実装されてるよ。ボスごとにAIの行動パターンが異なっていて、距離に応じてジャンプしたりハンマーを投げたり追いかけてきたりと、クローンを使った敵の生成・管理もしっかり作り込まれてる…