Scratch使い方入門編|全ブロックまとめ表(2024年10月更新)

Scratch使い方入門編|全ブロックまとめ表
全コードブロックの基本的な動きを一覧にまとめてあるので、チートシートとして使えます

Scratch3.0の基本ブロックをすべてまとめました。拡張機能は含まれていません。

随時更新していきます。

動き

コード
サンプル

10うごかす

scratchコードブロック

現在向いている方向に向かって10歩進みます。上(0度)を向いていれば上に進みます。

「歩」とありますが、実際は座標が10目盛り分移動することを意味しています。

みぎに15まわ

scratchコードブロック

注意点としては、ネコの足元を中心に回るのではなく、首あたりを中心として回るという点です。

この中心点はコスチュームを描画する際に以下のマークが付いている場所です。

ひだりに15まわ

scratchコードブロック

どこかの場所ばしょ

scratchコードブロック

ランダムにステージ内を移動します。

マウスのポインターへ行く

scratchコードブロック

マウスのポインターがある場所に向かってスプライトが移動します。

x座標ざひょうを0、y座標ざひょうを0にする

scratchコードブロック

ステージ内の指定した場所にスプライトが移動します。

1びょうでどこかへ

scratchコードブロック

スムーズな動きでステージ内のどこかにランダムで移動します。

1びょうでマウスのポインターへ

scratchコードブロック

スムーズな動きでマウスのある場所にスプライトが移動します。

1びょうでx座標ざひょうを0、y座標ざひょうを0へ

scratchコードブロック

指定した場所に向かってスムーズな動きでスプライトが移動します。

90ける

scratchコードブロック

指定した方向に向き直ります。

マウスのポインターへける

scratchコードブロック

マウスのポインターに向かって向き直ります。

x座標ざひょうを10ずつえる

scratchコードブロック

向いてる方向に関わらず、横方向に移動します。

x座標ざひょうを0にする

scratchコードブロック

どこにいるかに関わらず、横の座標を10に指定します。

y座標ざひょうを10ずつえる

scratchコードブロック

向いてる方向に関わらず縦軸を10移動します。

y座標ざひょうを0にする

scratchコードブロック

どこにいるかに関わらず、縦の座標を10に指定します。

もしはしいたら、はねかえ

scratchコードブロック

左右上下の端に触れたら跳ね返るようにします。

※この動画は、わかりやすくするために「x座標を100歩動かす」と組み合わせています。

回転方法かいてんほうほう左右さゆうのみにする

scratchコードブロック

向いている方向に関わらず、右か左のどちらかに向きます。

※この動画は、わかりやすくするために「x座標を100歩動かす」「もし端に着いたら、跳ね返る」と組み合わせています。

回転方法かいてんほうほう回転かいてんしないにする

scratchコードブロック

向いている方向に関わらず、現在の角度から変わらないようにします。

※この動画は、わかりやすくするために「x座標を100歩動かす」「もし端に着いたら、跳ね返る」と組み合わせています。

回転方法かいてんほうほう自由回転じゆうかいてんにする

scratchコードブロック

最初の状態がこれです。左右上下に周ります。

※この動画は、わかりやすくするために「x座標を100歩動かす」「もし端に着いたら、跳ね返る」と組み合わせています。

見た目

コード
サンプル

こんにちは!と2びょう

scratch3.0「見た目」コードブロック

こんにちは!と

scratch3.0「見た目」コードブロック

うーん…と2びょうかんがえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

うーん…とかんがえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

つぎのコスチュームにする

scratch3.0「見た目」コードブロック

背景はいけいを○○にする

scratch3.0「見た目」コードブロック

おおきさを10ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

おおきさを100%にする

scratch3.0「見た目」コードブロック

いろ効果こうかを25ずつえる

魚眼ぎょがんレンズの効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

渦巻うずまき効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

ピクセル効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

モザイクの効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

あかるさの効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

幽霊ゆうれい効果こうかを25ずつえる

scratch3.0「見た目」コードブロック

画像がぞう効果こうかをなくす

表示ひょうじする&かく

scratch3.0「見た目」コードブロック

最前面さいぜんめん移動いどうする

scratch3.0「見た目」コードブロック

最背面さいはいめん移動いどうする

scratch3.0「見た目」コードブロック

1そう手前てまえ

scratch3.0「見た目」コードブロック

1そうおくげる

scratch3.0「見た目」コードブロック

音の効果や音量を変えるブロックは、1秒間に何回も実行するようなループの中で使うとコマ落ち(再生が欠けたり重くなる現象)が発生します。緑の旗が押されたタイミングなどで使うことがおすすめです。

コード
解説

わるまでニャーのおとらす

スプライトに登録されている音が鳴ります。「終わるまで」という意味は、この音が鳴り終わるまで次のブロックの処理は実行されない、ということ。

ニャーのおとらす

スプライトに登録されている音が鳴ります。連続で実行すると、音が鳴っている途中でも次の音が鳴ります。

すべてのおとめる

鳴っている音をすべて止めます。

ピッチの効果こうかを10ずつえる

ピッチ(音の高さのようなもの)を指定した分だけ変更すること出来ます。今がピッチ100なら110になります。

ピッチの効果こうかを100にする

今のピッチがなんであっても、ピッチを100にします。

おと効果こうかをなくす

ピッチなどを変更したあとに実行すると、もとに戻せます。

音量おんりょうを-10ずつえる

音の大きさを指定した分だけ変えることが出来ます。マイナスだと音が小さくなり、プラスだと音が大きくなります。音量はパーセントなので、100%が通常の音量です。200%にすると音量が2倍になります。

音量を100%にする

音の大きさを指定したパーセントにします。

イベント

コード
解説

みどりはたされたとき

緑の旗(プレイボタン)をクリックしたときに実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。コーディングの一番最初になるこういったブロックを、ハットブロックとスクラッチでは呼びます。ハットとは帽子のことです。

スペースキーがされたとき

スペースキーが押されたときに実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。なお、スペースキー以外にもWやAやSやDなど、様々なキーを指定できます。

このスプライトがされたとき

このブロックが置いてあるスプライトが、ユーザーにクリックされたときに実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。

なお、スプライトが「隠す」ブロックで隠れているとクリックされてもこのブロックは反応しません。しかし、幽霊効果が100%になっていて隠れている場合は、クリックされるとこのブロックが反応します。

背景はいけい背景はいけい1になったとき

背景(ステージ)のコスチュームが変わったときに実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。

音量おんりょうが10よりもおおきい状態じょうたいのとき

音量の大きさが、指定した音量よりも大きくなると実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。ここでいう10とは10%のことです。

メッセージ1をったとき

メッセージ1を送るブロックが実行されたときに実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。

なお、メッセージ1を送るブロックが別のスプライトで実行された場合でも、このブロックは反応します。スプライト同士のコミュニケーションができる点が最大の特徴です。

メッセージ1をおく

このブロックが実行されると、メッセージ1を受け取ったときブロックが反応します。このブロックだけでは何も起きません。

メッセージ1をおくって

このブロックが実行されると、メッセージ1を受け取ったときブロックが反応します。その反応した処理がすべて終わるまで、このブロック以降は実行されません。このブロック名をスクラッチ風に言い換えるなる「メッセージ1を受け取ったときブロックが終わるまで待つ」というニュアンスになります。

制御

コード
解説

1びょう

このブロックのあとに続く処理は、1秒後に実行されます。

10かいかえ

このブロックの中においた処理を10回繰り返します。

ずっと

このブロックの中においた処理を、赤い停止ボタンが押されるまでずっと繰り返します。(ブラウザのタブを閉じることでも止まるので安心してください)

もし◇なら

ある条件が満たされれば、このブロックの中においた処理が実行されます。

たとえば◇に「1 + 1 = 2」という条件を置けば、結果が正しいので条件が満たされたと判定され、ブロックの中が実行されます。

もし◇なら〜でなければ〜

ある条件が満たされれば、このブロックの1つ目のスペースにおいた処理が実行されます。

たとえば◇に「1 + 1 = 2」という条件を置けば、結果が正しいので条件が満たされたと判定され、1つ目のスペース内の処理が実行されます。

たとえば◇に「1 + 1 = 3」という条件を置けば、結果が間違っているので2つ目のスペース内の処理が実行されます。

必ずどちらかのスペース内の処理が実行されるということです。

◇まで

ある条件が満たされるまで、このブロックに続く処理は実行されません。

たとえば「マウスが押されたか」どうかを◇に置けば、マウスが押されるまで次の処理には進まないようになります。

◇までかえ

ある条件が満たされるまで、この中に置かれた処理をずっと繰り返します。

すべてめる

この作品のすべてのスプライト、ステージの処理を止めます。

クローンされたとき

自分自身のクローンを作るブロックに反応して実行される処理を、このブロックに続けてコーディングできます。

自分自身じぶんじしんのクローンをつく

自分自身とはこのブロックが置かれているスプライトのことです。このスプライトと同じ処理を実行する存在(クローン)を作ることで、処理を二重三重に実行することが可能です。

さらに、クローンの変数には自分自身とは違う値を持たせることが可能です。

これにより、自分自身はX座標を10動かすけど、クローンはX座標をマイナス10に動かす、といった違いを作ることが出来ます。

調べる

コード
解説

マウスのポインターにれた

スプライトとマウスのカーソルが触れたかどうかを調べます。

いろれた

スプライトが指定した色に触れたかどうか調べます。

いろが◯いろれた

スプライトに限らず、指定した色同士が触れ合ったかどうかを調べます。

マウスポインターまでの距離きょり

スプライトとマウスのカーソルまでの距離がどのくらい離れているか(何座標離れているか)を調べます。

◯といて

ユーザーに質問します。その回答が返ってくるまで処理は止まります。

スペースキーがされた

スペースキーが押されたかどうかを調べます。様々なキーを調べることが出来ます。

マウスがされた

マウスがクリックされたかどうか調べます。

ドラッグできるようにする

スプライトをマウスでつかんで動かせるようにします。

開発中(中を見ている状態)だとドラッグできるのは当たり前ですが、プレイヤーはスプライトを掴むことは出来ません。このブロックを使うことで、プレイヤーもスプライトを掴むことができるようになります。

タイマーをリセット

緑の旗ボタンが押されてから時間がどのくらい経過したか分かるタイマーをゼロにリセットします。

演算

コード
解説

足し算を作れます。

引き算を作れます。

掛け算を作れます。

プログラミングだと掛け算は「1 x 1」ではなく「1 * 1」と書くことが一般的です。

割り算を作れます。

プログラミングだと割り算は「1 ÷ 1」ではなく、「1 / 1」と書くことが一般的です。

1から10までのどれかの数字を返します。乱数というのはランダムという意味です。

左の◯の方が、右の◯よりも大きいか調べます。

左の◯の方が、右の◯よりも小さいか調べます。

左の◯の方と、右の◯が同じか調べます。

2つの条件を両方満たすか調べます。両方とも満たされてないとTRUE(真、正)にはなりません。

2つの条件のどちらかが満たされているか調べます。1つでも満たされていればTRUE(真、正)になります。

◇の結果を、反転します。TRUE(真、正)ならFALSE(偽)にします。FALSE(偽)ならTRUE(真、正)にします。

2つの文字を合体します。このブロックの結果は「りんごバナナ」となります。

文字の1番目の文字を取得します。このブロックの結果は「り」となります。

文字数を調べます。このブロックの結果は「3」となります。

文字に◯という文字が含まれるかどうか調べます。「りんご」には「り」があるので、このブロックの結果はTRUE(真、正)です。

剰余演算と呼ばれる演算ブロックです。たとえば10を3で割った余りだと、1が結果になります。割り算の余りを調べると考えても大丈夫です。

スプライトをパラパラ漫画みたいにアニメーションさせたいときにも役立ちます。

◯の小数点以下を四捨五入します。

◯が5.1なら5を返します。◯が5.5なら6を返します。

◯の絶対値を調べます。1の絶対値は1です。マイナス1の絶対値も1です。絶対値とはプラスの値と考えても大丈夫です。

なお、このブロックでは三角関数なども様々な計算結果を調べることが出来ます。

変数

コード
解説

変数へんすうを◯にする

変数の値を◯にセットします。

変数へんすうを◯ずつえる

変数の値をプラスしたりマイナスしたりできます。

変数へんすう◯を表示ひょうじする

変数を再生画面上に表示します。

変数へんすう◯をかく

変数を再生画面上から消します。

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