スクラッチに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。
- ① 天元突破ジオメトリーダッシュ、スタート!
- ② トゲトゲ(スパイク)を追加してデンジャラスなダッシュにしちゃう!
- ③ ツヨツヨ物理演算を作る
- ④ テレポートバグをやっつけろ!
- ⑤ 回転ジャンプの作り方
- ⑥ 当たり判定の改善
- ⑦ パーティクルを作ろう! (いまここ)
今回のゴール
今回はパーティクルと呼ばれるものを作る。これはダッシュしたときにでるキラキラだ。マリオでいうなら土煙とか。またはファイヤーボールの火の粉とか。エフェクト、といってもいいかもしれない。とにかくゲームをかっこよくする仕掛け、それがパーティクルだ。

わりと一般的なゲーム開発用語だから、もし知らなかったらこれを機会に覚えておこう。
スプライト「パーティクル」を作る
新しくパーティクルというスプライトを作る。

コスチューム
ダストというコスチュームを作っておこうか。これはダッシュしたときにキラキラーっと飛び散る感じに描画される予定。
- 色:50
- 鮮やかさ:50
- 明るさ:100

枠線は消しておく。

サイズは8 x 8の正方形にしよう。けっこー小さい。

スプライト「プレイヤー」を改修する
よし、次はプレイヤーにてパーティクルのクローンを作る処理を作っていこう。

定義「プレイヤーが動く」に追加する
埋もれを修正した直後に、パーティクルのクローンを作るブロックを追加する。

スプライト「パーティクル」のコーディングを実装する

まずは本体を隠そう。あとでクローンにして使うのだ。

クローンされたとき
ここからが本番。クローンされたプレイヤーに行くようにして、表示しよう。

そしてX座標を変える処理を、とりあえず10回繰り返してみようか。

パーティクルが表示されるかテストする
さて、どんな感じかな。
おお、なんかビームでてるw
とりあえず表示されてるからOK。
パーティクルをかっこよくしていく
さぁ、このパーティクルをもっとかっこよくしていく処理を作ろう。ダッシュしている動きに合わせて表示されるパーティクルなんだってことが分かるようにしていくよ。
まず透明度を調整する。

そして座標をちょっと変えてみる。

パーティクルの感じが変わったかテストする
うんうん、ダッシュしてるときのエフェクトっぽくなったね。
さらにキラキラ・サラサラ感をマシマシにしていく
変数を使ってもっとパーティクルの動きをかっこよくしようか。
変数「スピードX」「スピードY」


この変数にランダムな値をセットする。

X座標を変えるときに、この変数の値を使って座標を指定する。

Y座標に対してはスピードYを直接加算する。

ランダム感が加わったかテストする
おおお!めっちゃキラキラでサラサラしてるぞ!
ついでにちょっと大きさもランダムに変えてみようぜ。

さらにランダム感が増したかテストする
きたー!けっこう簡単に本格的なパーティクルを作ることに成功したぞ!ナイススクラッチ!
まとめ
今回はパーティクルを実装したことで一気にかっこよくなった。疾走感も前より増した気がしない?このパーティクル、すごく気に入ってる。このパーティクルだけを別の作品に組み込んで、作品の品質を向上させることもできそうだよね。色んなところで役に立つから、パーティクルのスプライトはバックパックしておいてもいいかもね。
オッケー!このあともまたゆっくりペースだけどジオメトリーダッシュの開発を進めていく予定だよん。
- ① 天元突破ジオメトリーダッシュ、スタート!
- ② トゲトゲ(スパイク)を追加してデンジャラスなダッシュにしちゃう!
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