ジオメトリーダッシュの作り方⑦ パーティクルを作ろう

ジオメトリーダッシュの作り方⑦ パーティクルを作ろう
グリフパッチ(動画)
ok-scratch(解説)

和訳解説は動画作者のグリフパッチさんご本人から許可をいただいて掲載しております。
チャンネルはYOUTUBE ( by griffpatch )からどうぞ。

疾走感が莫大にマシマシになる超常現象「パーティクル」を実装していくぜ。むちゃくちゃ有用だから見逃し厳禁!
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スクラッチに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

今回のゴール

今回はパーティクルと呼ばれるものを作る。これはダッシュしたときにでるキラキラだ。マリオでいうなら土煙とか。またはファイヤーボールの火の粉とか。エフェクト、といってもいいかもしれない。とにかくゲームをかっこよくする仕掛け、それがパーティクルだ。

ok-scratch ok-scratch

わりと一般的なゲーム開発用語だから、もし知らなかったらこれを機会に覚えておこう。

スプライト「パーティクル」を作る

新しくパーティクルというスプライトを作る。

コスチューム

ダストというコスチュームを作っておこうか。これはダッシュしたときにキラキラーっと飛び散る感じに描画される予定。

  • 色:50
  • 鮮やかさ:50
  • 明るさ:100

枠線は消しておく。

サイズは8 x 8の正方形にしよう。けっこー小さい。

スプライト「プレイヤー」を改修する

よし、次はプレイヤーにてパーティクルのクローンを作る処理を作っていこう。

定義「プレイヤーが動く」に追加する

埋もれを修正した直後に、パーティクルのクローンを作るブロックを追加する。

スプライト「パーティクル」のコーディングを実装する

まずは本体を隠そう。あとでクローンにして使うのだ。

クローンされたとき

ここからが本番。クローンされたプレイヤーに行くようにして、表示しよう。

そしてX座標を変える処理を、とりあえず10回繰り返してみようか。

パーティクルが表示されるかテストする

さて、どんな感じかな。

おお、なんかビームでてるw

とりあえず表示されてるからOK。

パーティクルをかっこよくしていく

さぁ、このパーティクルをもっとかっこよくしていく処理を作ろう。ダッシュしている動きに合わせて表示されるパーティクルなんだってことが分かるようにしていくよ。

まず透明度を調整する。

そして座標をちょっと変えてみる。

パーティクルの感じが変わったかテストする

うんうん、ダッシュしてるときのエフェクトっぽくなったね。

さらにキラキラ・サラサラ感をマシマシにしていく

変数を使ってもっとパーティクルの動きをかっこよくしようか。

変数「スピードX」「スピードY」

この変数にランダムな値をセットする。

X座標を変えるときに、この変数の値を使って座標を指定する。

Y座標に対してはスピードYを直接加算する。

ランダム感が加わったかテストする

おおお!めっちゃキラキラでサラサラしてるぞ!

ついでにちょっと大きさもランダムに変えてみようぜ。

さらにランダム感が増したかテストする

きたー!けっこう簡単に本格的なパーティクルを作ることに成功したぞ!ナイススクラッチ!

まとめ

今回はパーティクルを実装したことで一気にかっこよくなった。疾走感も前より増した気がしない?このパーティクル、すごく気に入ってる。このパーティクルだけを別の作品に組み込んで、作品の品質を向上させることもできそうだよね。色んなところで役に立つから、パーティクルのスプライトはバックパックしておいてもいいかもね。

オッケー!このあともまたゆっくりペースだけどジオメトリーダッシュの開発を進めていく予定だよん。

完成サンプルがあるよ
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