スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#01 横スクロールを制覇せよ

スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#01 横スクロールを制覇せよ
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スクラッチでマリオのゲームを作る方法が分かります!今回は横スクロール!
難しさ

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スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

マリオのゲームっぽいよこスクロールの仕掛しかけをつく今回こんかいはマリオのゲームみたいに、プレイヤーにわせてシーンをよこスクロールさせていく予定よていです。 そのため、たんにプレイヤーをよこあるかせたりX座標ざひょう変化へんかさせるだけではシーンをずらすことが出来できません。 よこスクロールを実現じつげんする方法ほうほうはいくつもあります。今回こんかい方法ほうほうはその1つです。ほかにも方法ほうほうつけたら、それもまた1つの正解せいかいです。あくまでいちれいとして参考さんこうにしてください。 スクラッチプロジェクトの新規しんき作成さくせいする プロジェクトを新規しんき作成さくせいしてください。名前なまえはマリオプロジェクトにしておきます。 とりあえずスクラッチキャットはそのまま使つかうことにしましょう。スプライトの名前なまえはプレイヤーとしておきます。 スプライトの追加ついか ステージのスプライトを追加ついかします。 コスチュームは適当てきとうおおきさのちょう方形ほうけいかまいません。あとでよこスクロールしていることがかりやすいように、できるだけ派手はでいろにしておきましょう。縦線たてせん数字すうじなどをよこ方向ほうこういておいてもかりやすいでしょう。 変数へんすう「★カメラのX座標ざひょうつくる」 そして「すべてのスプライトよう」の変数へんすう「★カメラのX座標ざひょう」をつくります。 今回こんかいは、「すべてのスプライトよう」の変数へんすうには接頭せっとうとして★をつけます。 変数へんすう初期しょきする ★カメラのX座標ざひょうはたすと0に初期しょきされるようにしておきます。ステージのスプライトにブロックを追加ついかすればOKです。 よこスクロールの基本きほんてきうごきをつくる プレイヤーにブロックを追加ついかして、みぎしたら★カメラのX座標ざひょうを−10するようにします。 プレイヤーのスプライト ステージのスプライトを変数へんすう「★カメラのX座標ざひょう」にわせてうごかす そして、ステージのスプライトでははたしたら「ずっと」ループをまわして、そこでX座標ざひょうに★カメラのX座標ざひょう割り当わ あてます。 ステージのスプライト これが基本きほんてきうごきです。 あとはこれを応用おうようしていきます。 ゆっくり理解りかいふかめたいかたはこのまま読み進よ すすめてください。 結果けっかだけりたいかたすこばして「ステージのクローンをつくる」からんでください。 ステージ2のスプライトを追加ついかする よこスクロールをよりふか理解りかいするために、1つスプライトを追加ついかします。ステージのスプライトをみぎクリックして複製ふくせいします。 ループないのブロックをすこえます。X座標ざひょうに★カメラのX座標ざひょうにシーンの横幅よこはばをプラスします。 ※「0 - ★カメラのX座標ざひょう + 540」になっていますが、「★カメラのX座標ざひょう + 540」でOKです こうしてからまたみぎしてみてください。よこスクロールが実現じつげんできましたか? もしおもったとおりにうごかなかったら、★カメラのX座標ざひょうが0に初期しょきされているか確認かくにんしましょう。 この方法ほうほうでどんどんシーンのスプライトを追加ついかして、追加ついかしたぶんだけX座標ざひょうに★カメラのX座標ざひょう+シーンの横幅よこはば*○していきます。○をどんどんやせば、よこにシーンがびていきます。 しかし、これだとあまりにもスプライトのかずえてしまって、管理かんりしづらいですね。 管理かんりしづらいこと自体じたいわるいことではありません。しかし、管理かんりしづらいと「これをつくりたい!」というなんかを実現じつげんするまでに必要ひつよう以上いじょう時間じかんがかかります。時間じかんがかかると、「つくりたい!」というねつめてしまうことがあります。だから管理かんりしやすいコーディングをこころがけることは、クリエイティブなちからばすさい重要じゅうようです。一番いちばん重要じゅうよう、ではないですが、管理かんりしやすいにしたことはありません。 クローンを使つか作戦さくせん切り替き かえるので、いったんステージ2のスプライトはしておきましょう。 ステージのクローンを作成さくせいする ステージのスプライトに、ブロックを追加ついかしていくまえにコスチュームを追加ついかします。 そのあとにクローンをつくってステージを管理かんりしていきます。 コスチュームを追加ついかする コスチュームを2つ複製ふくせいしてください。コスチュームの名前なまえはシーン1とシーン2とシーン3にしておきます。 クローンの処理しょり用意よういする 「クローンされたとき」ブロックを追加ついかして、そこに「はたされたとき」についていた「ずっと」ブロックを移動いどうします。 ※「0 - ★カメラのX座標ざひょう」になっていますが、「★カメラのX座標ざひょう」でOKです 自分じぶん自身じしんのクローンをつくはたされたときに自分じぶん自身じしんのクローンをつくるようにきます。 シーンの横幅よこはば加算かさんする クローンされたときの処理しょりで、X座標ざひょうに★カメラのX座標ざひょうだけではなく、シーンの横幅よこはばもプラスします。 ※「0 - ★カメラのX座標ざひょう + 540」になっていますが、「★カメラのX座標ざひょう + 540」でOKです シーンのかずえればえるほどよこにずらす シーン1とシーン2をおなじX座標ざひょうにしても意味いみがないので、1シーンずつズラしたいとおもいます。ズラすあたいはシーンの横幅よこはばぶんだけズラしたいです。 シーンの横幅よこはばかりに540だとしましょう。(540じゃなくてもOK) 1シーンはズラす必要ひつようないですよね。なので★カメラのX座標ざひょうなんもプラス必要ひつようはないので「★カメラのX座標ざひょう+540*0」をX座標ざひょうれます。ゼロをけているので、実際じっさいは「★カメラのX座標ざひょう + 0」ですね。これで1シーンはズレなくなります。 シーン2であれば、「★カメラのX座標ざひょう+540*1」をX座標ざひょうれます。540座標ざひょうだけシーン1よりも右側みぎがわ(プラスがわ)にずれているので、よこスクロールしたときに2ばんあらわれるシーンとなります。シーン3であれば「★カメラのX座標ざひょう+540*2」としてさら右側みぎがわにずらしておきます。 これが今回こんかいよこスクロールを実現じつげんする仕掛しかけです。1シーンずつズラして配置はいちすることで、まるでよこスクロールしているかのような錯覚さっかくこすのです。 変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」をつくる シーンの順番じゅんばんごとに1ずつける数字すうじやしたいので、「シーンの順番じゅんばん」をつくります。 初期しょきする また、シーンの順番じゅんばんは「はたがおされたとき」にゼロになるように初期しょきしておきましょう。これをわすれるとはたたびにシーンがずれてしまいます。 変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」を1ずつえる  クローンをつくたび変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」を1ずつえていきます。 こうすることで、かくクローンが変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」のあたいは1ずつちがっていくことになります。 シーン1の変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」はゼロです。 シーン2の変数へんすう「シーンの順番じゅんばん」は1です。 コスチュームを変更へんこうする さらにコスチュームもクローンごとにえます。 理解りかいのために繰り返く かえいてみる いかにも冗長じょうちょうですが、理解りかいのためにこの調子ちょうしつぎのクローンの部分ぶぶんくと下図かずのようになります。 コスチュームのかずだけこのように繰り返く かえけばOKですが、もっとスマートにします。 ループをつくる 「はたがおされたとき」ブロックにあたらしく「○かい繰り返く かえす」ブロックを追加ついかして、○には3を指定していしてください。これはコスチューム(シーン)のかずです。 そしてなかに「自分じぶん自身じしんのクローンをつくる」ブロックをきます。 これでクローン(分身ぶんしん)が3つできることになります。 コスチュームをえる ループの最後さいごで、「つぎのコスチュームにする」ブロックをいておきましょう。こうすることでシーン1のつぎはシーン2の、シーン2のつぎはシーン3のコスチュームが割り当わ あてられます。 このとき、コスチュームの順番じゅんばん自分じぶん意図いとしたとおりにならんでいることを確認かくにんしましょう。(つまりコスチュームのページで、シーン1のしたにシーン2があるか、シーン2のしたにシーン3があるか確認かくにんする) コスチュームを初期しょきする すでにコードがいてありますが、毎回まいかいかならず「シーン1」からはじまってほしいので、3かい繰り返く かえすブロックのまえに「コスチュームをシーン1にする」ブロックを追加ついかしてあるか、確認かくにんしておいてください。 プログラムの動作どうさ確認かくにんをする ここまでうまくいったか、みぎキーをしてたしかめてみましょう。この段階だんかいうごきがおかしいなら、どこがおかしかったかチェックしてください。 おもに「変数へんすう初期しょきおこなっているか」「X座標ざひょうれるしきただしいか」「ステージスプライトのコスチュームの順番じゅんばんただしいか」などを確認かくにんしましょう。 本体ほんたいかくし、クローンのみを表示ひょうじする パッとだと上手うまくいっているようにえますが、マウスを使つかってシーンをすこしずらしてみてください。3つしかクローンしてないはずが、4つのシーンがあるはずです。 この余分よぶんな1シーンの正体しょうたいはもともとのスプライト本体ほんたいです。 ここでは本体ほんたい使つかいませんので、「はたがおされたとき」の最初さいしょに「かくす」ブロックを配置はいちしておきましょう。 また、ねんため「y座標ざひょうを○にする」ブロックも配置はいちして、シーンをマウスでずらしてしまってもはたせばもどるようにしておきましょう。 クローンされたときに「表示ひょうじする」ブロックも追加ついかしておけばOKです。 おく順番じゅんばんえる スクラッチではよこ(X)とたて(Y)以外いがいにもおくという概念がいねんがあります。これは「かさなっている順番じゅんばん」のことです。デフォルトではシーン1はシーン2のしたにあるので、つぎのシーンが画面がめん右端みぎはしにチラッとえていてすこしかっこわるいですね。 これを改善かいぜんするには、かさなる順番じゅんばんえればOKです。 クローンされたときに「さい背面はいめん移動いどうする」ブロックをいておきましょう。これでシーン1のつぎにクローンされるシーン2がしたかさなります。シーン3はさらにしたかさなります。 ここまでできましたか? すばらしい!まだまだ実装じっそうすることはありますが、これがよこスクロールの基本きほんてき仕掛しかけです。あとはプレイヤーにあるくアニメーションをけたりジャンプさせたりすれば、ますますプロっぽいうごきになりますよ。いまからシェアするのがたのしみですね。 ゲームをより面白おもしろくするプレイヤー動作どうさ作り込つく こむ プレイヤーのアニメーションなどは「まぁなくてもうごく、うん」というプラスアルファなものですが、なめらかにうごくとそれだけで「おお!完成かんせいたかい!」と感動かんどうしてもらえるてんでもあります。 一方いっぽう、こだわればこだわるだけ泥沼どろぬまのようなチューニング作業さぎょうおちいわなもあります。ある一定いっていのクオリティまで作り込つく こんだら「とりあえずOK」と納得なっとくして、もっとクリエイティブな機能きのう実現じつげん時間じかん使つかうのが、わたくしのオススメです。 とはいえ今回こんかい練習れんしゅうなので、一般いっぱんてきな「とりあえずOK」よりもすこしだけこう水準すいじゅんのアニメーションつくりを目指めざします。 まずはさきほど「やっつけ仕事しごと」でつくっておいたみぎキーをしたら変数へんすう加算かさんする処理しょり改善かいぜんします。 変数へんすう「スピードX」をつくる スピードXという変数へんすうつくります。これは「このスプライトのみ」の変数へんすうです。 この変数へんすうのちほど使つかかたえます。理解りかいのためにすこ遠回とおまわりします。 変数へんすう「スピードX」を初期しょきする はたがおされたときに10で初期しょきします。もともとは-10を入力にゅうりょくしていましたが、「スピードが-10」というのは直感ちょっかんてきにわかりにくいので、ここはプラスのあたいれておきます。 みぎキーの処理しょり変更へんこうする ★カメラのX座標ざひょう直接ちょくせつ-10ずつえるのではなく、-10をスピードXで置き換お かえます。そのままではプラスになってしまうので、「0 - スピードX」という演算えんざんブロックを使つかいます。 ひだりキーの処理しょりいておく ひだりわせてつくっておきましょう。 きをえる うごかしてください。うごきましたか? しかし、ひだりキーをすとうしろにがるようで自然しぜんですね。 キーにわせてきをえましょう。 回転かいてん方向ほうこう限定げんていする これでうごかしてみると、ひだりキーをしたらひっくりかえってしまいました!回転かいてん左右さゆうのみに限定げんていしましょう。 これで大丈夫だいじょうぶそうですね。 キーをしっぱなしにしてもうごくようにする いまみぎキーをなんかいさないとまえすすんでいきません。 ずっとしっぱなしにすると、つっかかるような前進ぜんしんになります。 これをスムーズにします。 みぎキーをしているあいだずっと処理しょりする まずはブロックの組み合く あわせをてください。 これでスムーズに右側みぎがわうごきます。かんがかたは、「みぎキーをはなすまで」ずっと★カメラのX座標ざひょうを−10する、という方法ほうほうです。 「○をはなすまで」というブロックはスクラッチに存在そんざいしないので「ではない」と「みぎキーがされた」を組み合く あわせること「みぎキーをはなした」という解釈かいしゃくつくっています。 そこに「○まで繰り返く かえす」ブロックを組み合く あわせることで「みぎキーをしているあいだずっと」という意味いみのループブロックを実現じつげんしています。 これは汎用はんようせいたかいループブロックなので、おぼえておいてそんはないでしょう。 ひだりキーをしているあいだずっと処理しょりする 左側ひだりがわおなじようにつくってみましょう。 もっとなめらかな歩行ほこうにする 改善かいぜんはできましたが、まだまだなめらかとはえません。もっとスムーズな歩行ほこう目指めざします。 変数へんすう加速力かそくりょく」をつくる いまはスピードXに10を割り当わ あててますが、なめらかなうごきのためにすこしずつスピードXをやしていく作戦さくせんえます。 そこで加速かそくりょくというあたらしい変数へんすうつくります。 変数へんすう加速かそくりょく」と「スピードX」を初期しょきする はたがおされたときに、加速かそくりょくを2にするように初期しょきします。(2じゃなくてもOK) また、スピードXはゼロで初期しょきするようになおします。 変数へんすう「★カメラのX座標ざひょう」にスピードXを加算かさんする処理しょりを「ずっと」おこないままではみぎキーがされたら★カメラのX座標ざひょうにスピードXを加算かさんしてましたが、これからはえます。みぎキーがされたらスピードXを加速かそくりょくずつやし、★カメラのX座標ざひょうは「ずっと」スピードXのあたいずつえる作戦さくせん変更へんこうします。 まずはたがおされたときに「ずっと」ブロックを追加ついかして、そのなかいままでキーをしたときにっていた★カメラのX座標ざひょうへの加算かさん処理しょりれます。 キーをしたときはスピードXを加算かさんする そのわりに、みぎキーとひだりキーがされたときには、スピードXのあたいすこしずつえます。そのあたい加速かそくりょく使つかいます。 みぎキーがされたとき ひだりキーがされたとき 変数へんすう「スピードX」を減衰げんすいさせる うごかしてみてください。するとスムーズにうごくはうごきますが、どこまでもまらずに突き進つ すすんでしまいます……。ゴハンを目前もくぜんにしたねこのように、ねこまっしぐらです。 これではこまりますので、すこしずつスピードXのあたいらすブレーキ処理しょり追加ついかします。 歩行ほこうアニメーションをつくる かなりスムーズな歩行ほこう完成かんせいしたのではないでしょうか。 でもまだスクラッチキャットのったりたりしているだけです。 もっと生き生い いきとあるいてほしいですよね。 つまりはそう、アニメーションですね! 今回こんかいはコスチュームづくりから挑戦ちょうせんしたいとおもいます。 コスチュームをつくるのに苦手にがて意識いしきがあるひと絵心えごころがないからけてきたひと、いるとおもいます。 わたくし苦手にがてです。 でも大丈夫だいじょうぶ今回こんかいのレッスンではカンタンなマウス操作そうさだけでスクラッチキャットのあたらしいコスチュームをつくれます。一緒いっしょてみましょう。 アニメーションとコマについて ノートのページのはしっこを使つかって、1ページごとにいてパラパラっとめくってアニメっぽいうごきをつくるパラパラ漫画まんがというあそびをしたことがありますか? アニメーションは基本きほんてきにパラパラ漫画まんがつくかたおなじです。 そして今回こんかいはコマという専門せんもん用語ようごてきます。 よく映画えいがやドラマやアニメなどでコマという言葉ことばつかわれます。またはいえのテレビのリモコンに「コマ送こまおくり」というボタンがあるひともいるかもしれません。 コマはパラパラ漫画まんがにおけるページとおな意味いみです。1コマは1ページです。 今回こんかい移動いどうするスピードにわせてコスチュームをえるギミックに、この「コマ」のかんがえを応用おうようしていきます。 まずはコスチュームつくりからはじめます。そのあとにコーディングです。 コスチュームつくり コスチュームを複製ふくせいする スクラッチキャットのコスチュームはデフォルトで2つあるので、コスチューム1を複製ふくせいして、それぞれのコスチュームめいあるく1、あるく2、あるく3に変更へんこうしてください。 かたぎゃくにします コスチュームの「選択せんたく」(矢印やじるしマーク)をクリックしてから、をクリックしてください。選択せんたく状態じょうたいになるとあおせんかこわれます。 この状態じょうたいでマウスでつかんでうごかすと、をずらすことが出来できます。 あおせん下側したがわに「ちょびひげ」みたいなりょう方向ほうこう矢印やじるしがあるとおもいます。これをつかんでうごかすと角度かくどえることが出来できます。 「つかんでうごかす」と「角度かくどえる」を駆使くししてかた左右さゆう逆転ぎゃくてんさせます。 (ちょっとあらいので後日ごじつきれいにします!ファイルサイズをちいさくしすぎました……) あしぎゃくにします つぎにあし左右さゆう逆転ぎゃくてんさせます。ここではブラシを使つかいます。 ブラシでふとももあたりのせんします。 つぎにせんツールを使つかって、あしとおなかせんつなげば完成かんせいです。 (こちらもあらいので後日ごじつきれいにします!) あるく2を複製ふくせいしてあるく4をつくつぎあるく2の動作どうさ複製ふくせいして、あるく4に改名かいめいします。番号ばんごうじゅんにコスチュームを並べ替なら かえてください。 これで最低さいていげんのアニメーションは完成かんせいです。 どうでしたか?コスチュームつくりは面白おもしろかったですか?それともやっぱり苦手にがてでしたか? 面白おもしろかったほう もし面白おもしろかった!コスチュームつくるのきかも!とおもえたなら、ある動作どうさをもっとなめらかにするために、あるく6くらいまでコスチュームをやしてみてください。 苦手にがてだったかた むずかしい!やっぱり苦手にがて!というかたはコスチュームはこれでわりでOKです。 もしくは「むずかしそうすぎてやってない!」というかたはこちらにかくコスチュームのファイルを用意よういしておいたので、無理むりせずこちらを使つかってください。 コスチュームファイルをダウンロードできます • あるく3 • あるく4 • あるく5 • あるく6 使つかかたつぎのとおりです。 • まずはうえのリンクから「あるく3」をダウンロードする • スクラッチのエディタをひらいて、コスチュームのタブをして、左下ひだりしたてくるネコのマークにマウスをせます。※ • コスチュームをアップロードから、あるく3.svgをアップロードします。 • この手順てじゅんをすべてのコスチュームファイルで繰り返く かえします。 一気いっきにすべてのファイルをダウンロードしておいて、一気いっきにすべてのファイルをアップロードすることも可能かのうです。 アニメーションのコーディングに使つかうブロックを確認かくにんする ここからはコーディングにもどります。 なお、ここではコスチュームがあるく1からあるく6までの6種類しゅるいあるという前提ぜんてい解説かいせつしていきます。 りんごとバナナ まず「コスチュームを○にする」ブロックと「りんごとバナナ」という演算えんざんブロックを用意よういしてください。 そしてりんごを「あるく」に、バナナを「1」にえてください。 この1の部分ぶぶんを1,2,3……とえていくのが今回こんかい作戦さくせんです。 剰余じょうよ演算えんざん つぎ剰余じょうよ演算えんざん使つかいます……ってうとかたいですね。プログラマーでもピンとこないかもしれません、この単語たんご。これは「○を○でったあまり」ブロックのことです。 ったあまりの数字すうじ使つかうのはプログラミングではごくごく一般いっぱんてき作法さほうです。よく使つかいます。でも言葉ことばにすると聞きれません。 0を6でわれるか6を6でわれるとあまりはゼロになります。コスチュームめいあるく1からはじまりあるく6でわるので、剰余じょうよ演算えんざん回答かいとうにはプラス1するようにします。こうすることでコスチュームすう(6)でっていけば、1から6の数字すうじあまりとして取得しゅとくすることが出来できます。 これらブロックを合体がったいさせるとこうなります。 あとはこの演算えんざん変数へんすう「コマ」と「コマのスピード」という2つを駆使くしして実行じっこうしていきます。 変数へんすう「コマ」と「コマのスピード」をつくる コマをえる速度そくどを、コマのスピード変数へんすうがコントロールしていきます。 コマのスピード変数へんすうあたい調整ちょうせいすることで、移動いどう速度そくどあるくコスチュームが連動れんどうしているようにえます。 コマのスピードをスピードXにします コマのスピードをどのように設定せっていするかでアニメーションの速度そくどまります。ここをめるポイントは「アニメーションの速度そくどなんおなじにしたいか」です。 アニメーションの速度そくどおなじにしたいのは、よこ移動いどうする速度そくどでしたね。なのでコマのスピードをめるのに「スピードX」変数へんすう利用りようします。スピードX変数へんすうはその名前なまえとおり、Xじく移動いどうするスピードをっています。 Xじく移動いどうわせてコスチュームをえたいので、バッチリな存在そんざいですね。 変数へんすう「コマ」のあたいえる コマにコマのスピードを追加ついかしていきます。 変数へんすう「コマ」をコスチュームの演算えんざん組み込く こむ さきほどつくったコスチュームの演算えんざん変数へんすうコマを適用てきようします。しかしコマは整数せいすうである必要ひつようがあるのに、スピードXのあたいつねに0.8をけている関係かんけい小数しょうすうふく数値すうちになっています。 そこで、「切り上き あげ」演算えんざんブロックで整数せいすうにしてから適用てきようします。 変数へんすう「コマ」を初期しょきする コマはゼロで初期しょきします。 変数へんすう「コマのスピード」を調整ちょうせいする ひだりうごかしてみてください。どうですか?うごくのはうごきますが、おそらくアニメーションのスピードがはやすぎるとかんじたのではないでしょうか。 コスチュームはまぐるしい速度そくどわり、Xじくが10移動いどうするあいだ数百すうひゃくあるいているようなになります。まるでギャグ漫画まんがのダッシュみたいなコミカルなうごきになります。これはこれでなん使つかえそうですが、ここではスピードとわせた速度そくどでコスチュームにわってほしいですよね。 そこで、コマのスピードを割り算わ ざん使つかってらすことで調整ちょうせいします。どのくらいのあたいがちょうどいいか、ながら数字すうじととのえてください。 ここでは25でるくらいがちょうどいいかなと判断はんだんしていますが、みなさんはどうですか? 変数へんすう「コマのスピード」の最低さいてい設定せっていする コマのスピードが0にちかづきすぎると、アニメーションがほんのすこしだけ自然しぜんえてしまいます。そこで、最低さいてい設定せっていします。 うごいてないときのコスチュームを固定こていする これでひだりある動作どうさ自然しぜんになりましたが、スピードXがゼロのときはどうでしょうか。 うごいてないはずなのに、その足踏あしぶみしているかのようにアニメーションが作用さようしてしまいます。 今回こんかいはスピードXがある程度ていどちいさくなったら、つまりまっているときはあるく1のコスチュームを割り当わ あてます。 ここではスピードXが1未満みまんのときはコスチュームを固定こていするようにしました。自分じぶん数字すうじ調整ちょうせいして、より最適さいてきかんじるあたいつけてもいいでしょう。 みぎうごいてもアニメーションがただしくうごくよう調整ちょうせいする さて、いままではひだりうごかして調整ちょうせいしてましたが、そろそろみぎにもしっかりうごくようにします。 みぎうごかしてみましたか?うごきませんよね。 そもそもナゼみぎだとアニメーションがうごかないのでしょうか。 こたえはスピードXのあたいがマイナスだからです。 マイナスなので、いろいろ計算けいさんがうまくいってないのです。 そこで「絶対ぜったい」というブロックを使つかいます。 絶対ぜったいブロックとは、あたいがプラスでもマイナスでも関係かんけいなく、かならずプラスのあたいかえしてくれるブロックのことです。プラス5ならそのままプラス5をかえしてくれます。マイナス4.34ならプラス4.34をかえしてくれます。 置き換お かえる場所ばしょは2箇所かしょあります。 置き換お かえてみましょう。 いかがでしょうか?かなりスムーズにアニメーションがうごくようになったのではないですか? この段階だんかいうごかないほうは、コスチュームの計算けいさんただしいか、変数へんすう「コマ」がゼロで初期しょきされているか、絶対ぜったい使つかっているか、などをさい確認かくにんしてください。 ひとまずあるくアニメーションはこのクオリティで十分じゅうぶんです!さらになめらかなアニメーションを追求ついきゅうしたい場合ばあいは、コスチュームでもっと念入ねんいりに正確せいかくあるくモーションを実現じつげんしてみてください。コスチュームのかずおおくなってもかまいません。コスチュームのかずえたら、「6でったあまり」という部分ぶぶんの6もえておきましょう。 リファクタリングする プログラミングはダーッといたあと、いったん立ち止た どまって処理しょりうつくしく書き直か なお作業さぎょうおこなうことが推奨すいしょうされています。この作業さぎょうを「リファクタリング」とんでいます。 リファクタリングという言葉ことば自体じたい重要じゅうようではありませんが、リファクタリングというあるしゅの「お片付かたづけ」「整理せいり整頓せいとん」「最適さいてき」をおこなっておくことは大切たいせつです。プログラムを後日ごじつなおそうとおもったとき、だれかがリミックするとき、コードがうつくしくととのっていれば、よりすくないちからでクリエイティブを発揮はっきできるものです。 アニメーション処理しょりをブロック定義ていぎにしておく ループのなからかってきたのでブロック定義ていぎにまとめます。つよ関連かんれんする処理しょりを1つのブロック定義ていぎにまとめます。 Xじく移動いどうする処理しょりもブロック定義ていぎにする こちらもブロック定義ていぎにまとめておきます。このあとYじく移動いどうする処理しょりはじまるので、できるだけ整理せいり整頓せいとんしておきます。 ブロック定義ていぎにしたあとは、かなら動作どうさ確認かくにんをして意図いとしたとおりにうごくかたしかめましょう。 はたがおされたときの「ずっと」ループないがシンプルになりましたね。スッキリしました。 ジャンプのつくかたへ! つぎはいよいよマリオ最大さいだい魅力みりょくっても過言かごんではない、ジャンプをつくります! すうじつ以内いない更新こうしんする予定よていです!更新こうしんしたらこの記事きじにもリンクを追加ついかするので、ブックマークなどなんでもいいのでかるようにしておいてください。
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