モチコミ企画!みんなの力作スクラッチ

自薦で掲載してほしいという声に応えます!自分は頑張った、そう思える作品ができたなから応募してね。努力の証をウェブに刻もう!

キミの自慢の作品も教えてね。 ここから応募できます!

モチコミのスクラッチゲーム1ページ目

#01 アンダーテール  vsネコ戦 ◆ New

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

アンダーテール風のゲームを作りました。 枠とHPをペンで書いています。 攻撃を結構工夫しました。 めっちゃ難しいですよ。 クリアできるならクリアしてみろ!

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アンダーテール風のバトルシステムを見事に再現していますね!特に「青攻撃は動くとダメージ/オレンジ攻撃は止まるとダメージ」という二律背反のゲームメカニクスが秀逸です。ペン機能で動的に枠やHPバーを描画し、枠が縮小する緊迫感ある演出、テキスト読み上げによるストーリー性、クローンを駆使した多彩な攻撃パターン——すべてが「気持ちいい」ゲームデザインの教科書的実装になっています。

#02 スクラッチャー連盟解説 ◆ New

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

スクラッチャー連盟の解説です。 一文字ずつ喋らせるように工夫しました

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スクラッチを盛り上げたいという人たちの活動、がんばってほしい。応援してます〜★

#03 ドット絵シューティング ◆ New

特に頑張ったところ by sunnyday0412 特に頑張ったところ by sunnyday0412

前の作品からかなり時間がたちあの後いろいろ定義ブロックを学び自分のスマホ以外に友達のpcも借りて頑張って作りました

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HP・SPシステム、ボス戦、難易度選択(Easy/Normal/Hard)、バリア機能、無敵時間、ダメージ演出など、商業ゲーム顔負けの完成度です。特に当たり判定の処理が緻密で、敵弾・ボス弾・敵本体との接触を細かく分岐させている点はプロ級。クローンを活用した弾幕システム、SP発動によるレーザー切り替え、ゲームオーバー時のフェードアウト演出など、「気持ちいい」を追求した設計が光ります。複数スプライト間の変数連携も見事です!

#04 汎用ダメージ管理システムになったモノ

特に頑張ったところ by O_jiro 特に頑張ったところ by O_jiro

シューティングゲームでプレイヤーが撃ったショットが敵に複数同時に着弾した時、一発分しかダメージが入らなければ納得いかないですよね。こちらの素材はそんなお悩みを解決してくれます。当たり判定は漏れなく長方形なりますが長方形の組み合わせでそこそこ複雑な形も作れます。2年ぐらいバグと戦ってやっと完成したモノなのでどうかたくさんの方に使ってほしい… シューティング作る人もっと増えろ

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8方向移動の実装が丁寧で、斜め移動時の速度調整もしっかりされていますね。特に、弾の管理にリストを使い、クローンごとの座標と着弾判定を別々に管理している点が技術的に優れています。距離計算による当たり判定も実用的です。シューティングゲームの核となる仕組みがコンパクトにまとまっており、Scratchの機能を効果的に活用されていると思います。シューティングゲームをつくる人、もっと増えてほしいの分かります\(^o^)/

このスクラッチ作品の情報

ジャンル
モチコミ
作者
紹介日
2025.11.12

#05 第3の新予言+1話 警報と襲来

特に頑張ったところ by sakitakaxzxcv 特に頑張ったところ by sakitakaxzxcv

リメイクした点で大変だったのは、やはり、アニメの展開を残しつつ、新しい展開を作るという点です。元作品自体古く低クオリティーで、展開もイマイチだったので、そこをどう良くするか、緊迫する所で、緊迫感をどう感じさせるかなどと言う点に時間をかけました。

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素晴らしいのは、コーディング技術がストーリーテリングに直結している点です。「一文字ずつしゃべる」カスタムブロックは単なる演出装置ではなく、主人公の感情を表現する道具になっています。急いで逃げる場面では途切れる台詞、安堵する場面では落ち着いた語り口。同じブロックを使いながら、呼び出すタイミングと内容で状況が伝わります。さらにブロードキャストで場面転換を制御し、音声合成や効果音が緊迫感を高める。プログラミングの仕組みが物語の盛り上げに活きていて、技術とストーリーが一体になった作品ですね。

#06 バウンティラッシュ

特に頑張ったところ by SADAOMAN 特に頑張ったところ by SADAOMAN

バウンティラッシュをドット絵で再現したものになっています。基本的には4VS4のキャラクターを使用してCP対戦や2人対戦も楽しめるものになっています。特性や音声などもあるのでたまに触ると楽しめるゲームになっていると思います。

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ワンピースをテーマにした対戦ゲームで、70以上のスプライトを駆使した圧巻の作品です。キャラクターごとに固有スキル・攻撃システム・状態異常が実装され、ガチャシステムやリーグバトル、ジャスト回避などゲーム性も抜群。体力管理やクールタイム、複雑な条件分岐を緻密に組み上げた設計力と、膨大なコードを完成させた努力に感動しました。プログラミングの技術力と情熱が詰まった傑作です!

#07 ✦scratch万博Online

特に頑張ったところ by penta27 特に頑張ったところ by penta27

オンラインを勉強して、皆んなで出来るようにしました。学校の友達にもプレイしてもらい高評価を得ました! オンラインで色々学ぶ事が出来るので是非プレイしてみてください!

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このスクラッチコードは技術レベルが非常に高いですね。クラウド変数を活用したリアルタイムマルチプレイヤー機能、位置同期システム、定型文チャット、多言語翻訳対応、FPS計測表示など、多数の高度な機能が巧妙に実装されています。オンライン仮想博覧会として非常に完成度が高く、卓越したプログラミングスキルが見事に表現された作品です。

再試行

このスクラッチ作品の情報

ジャンル
モチコミ
作者
紹介日
2025.9.25

#08 金を集めろ!お小遣いクリッカー

特に頑張ったところ by tumayouji_12345678 特に頑張ったところ by tumayouji_12345678

クリッカーを作るのは初めてだったけど、やってる人に飽きさせないために、いろいろな要素(自動化など)を追加しました。

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このクリッカーゲームのコードは本当に素晴らしい設計ですね!グローバル変数を効果的に使って複数のスプライト間でデータを共有し、クリック収益、自動化システム、段階的なアップグレード機能まで実装されています。音量調整やBGMループなど細かいUX配慮も行き届いており、表示制御の条件分岐も巧妙です。特に金額に応じて購入可能なアップグレードが段階的に表示される仕組みは、プレイヤーの進行感を演出する優れたゲームデザインです。スクラッチでここまで本格的なクリッカーゲームを構築する技術力に感服します!

#09 ロブロックス実況

特に頑張ったところ by doramasu2 特に頑張ったところ by doramasu2

初めてのコラボです プログラミングを頑張ったわけじゃありませんがコラボ相手の解説に工夫してみました

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こういう力技で作品を作り上げるっていうガッツも好き。自分にできることだけでスクラッチ作品を作るという姿勢は最初の一歩として正しい。なにより作品として完成しているっていう点が素晴らしいと思いました。

#10 FDY DUSTTRUST BGM集

特に頑張ったところ by Harutomaker 特に頑張ったところ by Harutomaker

DUSTTRUST FDY RemakeのBGM集です。上下矢印キー、またはタップで次の曲、前の曲へ移動でき、曲が変わる時のアニメーションもしっかりと作りました。

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フェーズシステムを使った状態管理がとても上手で、キー操作とマウス操作の両方に対応しているのが素晴らしいよ。特に、音楽の連続再生とアニメーション効果を組み合わせた演出がかっこいい!複数のスクリプトを並列で動かして複雑な動作を実現しているのは、とても高度な技術だよ。

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