モチコミ企画!みんなの力作スクラッチ

自薦で掲載してほしいという声に応えます!自分は頑張った、そう思える作品ができたなから応募してね。努力の証をウェブに刻もう!

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モチコミのスクラッチゲーム1ページ目

#01 バグモンバトル ◆ New

特に頑張ったところ by harusuta-- 特に頑張ったところ by harusuta--

工夫した点は適当に変わっていくコマンドです。こうすることで、「バグってる」みたいな感じにしました。

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ポケモンバトルの再現、素晴らしいですね!
ターン制システムをグローバル変数で管理し、メッセージ送信で攻撃・回復を制御する設計がとても論理的です。フシギバナとメタグロスの技(ソーラービーム、ヘドロばくだん、サイコキネシス、メタルクロー)を弾として飛ばす実装や、HP管理による勝敗判定もしっかり機能しています。
UIボタンの表示/非表示をターンに連動させる工夫も◎。Scratchの基本機能だけでここまでの対戦ゲームを作れる発想力と実装力、お見事です!

#02 スプライト1戦 ◆ New

特に頑張ったところ by geometrydash476231 特に頑張ったところ by geometrydash476231

攻撃を作るのに苦労しました。色々見た目を改造するのにも苦労しました。是非プレイしてみたください。

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このUndertale風バトルエンジンは素晴らしい!複数のソウルモード対応、KRシステム、カスタマイズ可能なアイテム・行動システム、そしてセリフ表示まで本格的に再現されています。変数設計も整理されており、拡張性の高い設計が光ります。Scratchでここまで作り込むのは本当にすごい技術力です!

#03 超絶簡単(かも?)車ゲーム ◆ New

特に頑張ったところ by tennsai_0309 特に頑張ったところ by tennsai_0309

難易度は少し難しめにしてみました。

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13種類のレースコースに、回転壁・点滅床・レーザー・弾幕など25種類ものランダム障害物を実装した本格レースゲーム!リストを使った重複防止アルゴリズムや、カスタム定義での再描画最適化など、Scratchの機能を熟知した設計が光ります。50以上のスプライトを統率する構成力、お見事です!

#04 scratchで立体的なシューティングゲーム ◆ New

特に頑張ったところ by batorubatoru 特に頑張ったところ by batorubatoru

拡大できるようにしポイントもコスチュームで作りました

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このスナイパーゲームの最大の魅力は、Zキーによるスコープ演出と視差効果の組み合わせです。
スコープ表示時にゴースト効果を徐々に変化させるフェードイン演出、マウス位置に連動して敵が動く擬似3D的な奥行き表現、そして「倍率」変数による動的なサイズ変更でズーム感を実現している点が秀逸。弾の判定では敵のY座標から距離感を計算し、遠くの敵ほど小さく当たりにくい設計になっており、シンプルなブロックで本格的なスナイパー体験を構築した技術力が光ります。

#05 アンダーテール  vsネコ戦

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

アンダーテール風のゲームを作りました。 枠とHPをペンで書いています。 攻撃を結構工夫しました。 めっちゃ難しいですよ。 クリアできるならクリアしてみろ!

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アンダーテール風のバトルシステムを見事に再現していますね!特に「青攻撃は動くとダメージ/オレンジ攻撃は止まるとダメージ」という二律背反のゲームメカニクスが秀逸です。ペン機能で動的に枠やHPバーを描画し、枠が縮小する緊迫感ある演出、テキスト読み上げによるストーリー性、クローンを駆使した多彩な攻撃パターン——すべてが「気持ちいい」ゲームデザインの教科書的実装になっています。

#06 スクラッチャー連盟解説

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

スクラッチャー連盟の解説です。 一文字ずつ喋らせるように工夫しました

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スクラッチを盛り上げたいという人たちの活動、がんばってほしい。応援してます〜★

#07 ドット絵シューティング

特に頑張ったところ by sunnyday0412 特に頑張ったところ by sunnyday0412

前の作品からかなり時間がたちあの後いろいろ定義ブロックを学び自分のスマホ以外に友達のpcも借りて頑張って作りました

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HP・SPシステム、ボス戦、難易度選択(Easy/Normal/Hard)、バリア機能、無敵時間、ダメージ演出など、商業ゲーム顔負けの完成度です。特に当たり判定の処理が緻密で、敵弾・ボス弾・敵本体との接触を細かく分岐させている点はプロ級。クローンを活用した弾幕システム、SP発動によるレーザー切り替え、ゲームオーバー時のフェードアウト演出など、「気持ちいい」を追求した設計が光ります。複数スプライト間の変数連携も見事です!

#08 汎用ダメージ管理システムになったモノ

特に頑張ったところ by O_jiro 特に頑張ったところ by O_jiro

シューティングゲームでプレイヤーが撃ったショットが敵に複数同時に着弾した時、一発分しかダメージが入らなければ納得いかないですよね。こちらの素材はそんなお悩みを解決してくれます。当たり判定は漏れなく長方形なりますが長方形の組み合わせでそこそこ複雑な形も作れます。2年ぐらいバグと戦ってやっと完成したモノなのでどうかたくさんの方に使ってほしい… シューティング作る人もっと増えろ

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8方向移動の実装が丁寧で、斜め移動時の速度調整もしっかりされていますね。特に、弾の管理にリストを使い、クローンごとの座標と着弾判定を別々に管理している点が技術的に優れています。距離計算による当たり判定も実用的です。シューティングゲームの核となる仕組みがコンパクトにまとまっており、Scratchの機能を効果的に活用されていると思います。シューティングゲームをつくる人、もっと増えてほしいの分かります\(^o^)/

このスクラッチ作品の情報

ジャンル
モチコミ
作者
紹介日
2025.11.12

#09 第3の新予言+1話 警報と襲来

特に頑張ったところ by sakitakaxzxcv 特に頑張ったところ by sakitakaxzxcv

リメイクした点で大変だったのは、やはり、アニメの展開を残しつつ、新しい展開を作るという点です。元作品自体古く低クオリティーで、展開もイマイチだったので、そこをどう良くするか、緊迫する所で、緊迫感をどう感じさせるかなどと言う点に時間をかけました。

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素晴らしいのは、コーディング技術がストーリーテリングに直結している点です。「一文字ずつしゃべる」カスタムブロックは単なる演出装置ではなく、主人公の感情を表現する道具になっています。急いで逃げる場面では途切れる台詞、安堵する場面では落ち着いた語り口。同じブロックを使いながら、呼び出すタイミングと内容で状況が伝わります。さらにブロードキャストで場面転換を制御し、音声合成や効果音が緊迫感を高める。プログラミングの仕組みが物語の盛り上げに活きていて、技術とストーリーが一体になった作品ですね。

#10 バウンティラッシュ

特に頑張ったところ by SADAOMAN 特に頑張ったところ by SADAOMAN

バウンティラッシュをドット絵で再現したものになっています。基本的には4VS4のキャラクターを使用してCP対戦や2人対戦も楽しめるものになっています。特性や音声などもあるのでたまに触ると楽しめるゲームになっていると思います。

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ワンピースをテーマにした対戦ゲームで、70以上のスプライトを駆使した圧巻の作品です。キャラクターごとに固有スキル・攻撃システム・状態異常が実装され、ガチャシステムやリーグバトル、ジャスト回避などゲーム性も抜群。体力管理やクールタイム、複雑な条件分岐を緻密に組み上げた設計力と、膨大なコードを完成させた努力に感動しました。プログラミングの技術力と情熱が詰まった傑作です!

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