モチコミ企画!みんなの力作スクラッチ

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モチコミのスクラッチゲーム1ページ目

#01 超絶簡単(かも?)車ゲーム ◆ New

特に頑張ったところ by tennsai_0309 特に頑張ったところ by tennsai_0309

難易度は少し難しめにしてみました。

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13ものレースステージに、風向きランダム・回る壁・弾幕・レーザー・流星群など25種類もの障害物をランダム抽選で組み合わせる仕組みが圧巻です。かぶり対策リストで重複を防ぐロジックも丁寧で、遊ぶたびに展開が変わる飽きないレースゲームに仕上がっていますね。

#02 アンダーテール  vsゴボ戦

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

アンダーテールのゴボ戦です。 青ハートの動きと枠の移動を頑張って作りました。 激むずだけど楽しいです。 じゃあ、クリアしてみろ。

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前作ネコ戦からの進化が素晴らしい!特に**「青ハート=重力モード」の実装が見事です。ジャンプ回数制限、重力加速度(Y速度を-0.1ずつ減算)、着地でジャンプリセット——本家アンダーテールの物理挙動を完璧に再現しています。さらに枠の中心座標を変数化して動く戦場**を実現し、敵の感情コスチューム(普通→暗→怒り→疲れた)でストーリー性も向上。奇襲攻撃から始まる緊張感ある演出も◎です!

#03 ミニゲームバトル!!

特に頑張ったところ by reirog 特に頑張ったところ by reirog

このゲームの特徴は、ミニゲームが終わったらセレクト画面に戻るみたいなミニゲーム集とは違って、ミニゲームがルーレットによって、ランダムに決まり、ミニゲームの獲得したポイントで競い合う、他のゲームにない斬新的なアイデアです。努力、工夫した部分は、ラウンド表記と、サムネです。サムネは、できるだけ簡素に伝えるべく、文はキャッチコピー1つだけとしました。そのキャッチコピーでは、ゲームの大まかな内容が伝わるようにできるだけ工夫しました。ラウンド表記は、ちょっとした息抜きを兼ねて、あえて演出を長くしました。

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キャラ選択→バトル→ミニゲーム→勝敗演出という流れが見事に設計されています!クローンを使ったスコア表示、メッセージによるスプライト間連携、if_elseでの勝敗分岐など、Scratchの機能をフル活用した本格的な対戦ゲームですね。ラウンド制やランダム要素も入っていてリプレイ性が高い。特に勝敗演出のアニメーション処理が丁寧で、プレイヤーに「気持ちいい」体験を与える設計になっているのが素晴らしいです!

このスクラッチ作品の情報

ジャンル
モチコミ
作者
紹介日
2026.1.29

#04 バグモンバトル

特に頑張ったところ by harusuta-- 特に頑張ったところ by harusuta--

工夫した点は適当に変わっていくコマンドです。こうすることで、「バグってる」みたいな感じにしました。

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ポケモンバトルの再現、素晴らしいですね!
ターン制システムをグローバル変数で管理し、メッセージ送信で攻撃・回復を制御する設計がとても論理的です。フシギバナとメタグロスの技(ソーラービーム、ヘドロばくだん、サイコキネシス、メタルクロー)を弾として飛ばす実装や、HP管理による勝敗判定もしっかり機能しています。
UIボタンの表示/非表示をターンに連動させる工夫も◎。Scratchの基本機能だけでここまでの対戦ゲームを作れる発想力と実装力、お見事です!

#05 スプライト1戦

特に頑張ったところ by geometrydash476231 特に頑張ったところ by geometrydash476231

攻撃を作るのに苦労しました。色々見た目を改造するのにも苦労しました。是非プレイしてみたください。

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このUndertale風バトルエンジンは素晴らしい!複数のソウルモード対応、KRシステム、カスタマイズ可能なアイテム・行動システム、そしてセリフ表示まで本格的に再現されています。変数設計も整理されており、拡張性の高い設計が光ります。Scratchでここまで作り込むのは本当にすごい技術力です!

#06 超絶簡単(かも?)車ゲーム

特に頑張ったところ by tennsai_0309 特に頑張ったところ by tennsai_0309

難易度は少し難しめにしてみました。

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13種類のレースコースに、回転壁・点滅床・レーザー・弾幕など25種類ものランダム障害物を実装した本格レースゲーム!リストを使った重複防止アルゴリズムや、カスタム定義での再描画最適化など、Scratchの機能を熟知した設計が光ります。50以上のスプライトを統率する構成力、お見事です!

#07 scratchで立体的なシューティングゲーム

特に頑張ったところ by batorubatoru 特に頑張ったところ by batorubatoru

拡大できるようにしポイントもコスチュームで作りました

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このスナイパーゲームの最大の魅力は、Zキーによるスコープ演出と視差効果の組み合わせです。
スコープ表示時にゴースト効果を徐々に変化させるフェードイン演出、マウス位置に連動して敵が動く擬似3D的な奥行き表現、そして「倍率」変数による動的なサイズ変更でズーム感を実現している点が秀逸。弾の判定では敵のY座標から距離感を計算し、遠くの敵ほど小さく当たりにくい設計になっており、シンプルなブロックで本格的なスナイパー体験を構築した技術力が光ります。

#08 アンダーテール  vsネコ戦

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

アンダーテール風のゲームを作りました。 枠とHPをペンで書いています。 攻撃を結構工夫しました。 めっちゃ難しいですよ。 クリアできるならクリアしてみろ!

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アンダーテール風のバトルシステムを見事に再現していますね!特に「青攻撃は動くとダメージ/オレンジ攻撃は止まるとダメージ」という二律背反のゲームメカニクスが秀逸です。ペン機能で動的に枠やHPバーを描画し、枠が縮小する緊迫感ある演出、テキスト読み上げによるストーリー性、クローンを駆使した多彩な攻撃パターン——すべてが「気持ちいい」ゲームデザインの教科書的実装になっています。

#09 スクラッチャー連盟解説

特に頑張ったところ by tukimidann5 特に頑張ったところ by tukimidann5

スクラッチャー連盟の解説です。 一文字ずつ喋らせるように工夫しました

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スクラッチを盛り上げたいという人たちの活動、がんばってほしい。応援してます〜★

#10 ドット絵シューティング

特に頑張ったところ by sunnyday0412 特に頑張ったところ by sunnyday0412

前の作品からかなり時間がたちあの後いろいろ定義ブロックを学び自分のスマホ以外に友達のpcも借りて頑張って作りました

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HP・SPシステム、ボス戦、難易度選択(Easy/Normal/Hard)、バリア機能、無敵時間、ダメージ演出など、商業ゲーム顔負けの完成度です。特に当たり判定の処理が緻密で、敵弾・ボス弾・敵本体との接触を細かく分岐させている点はプロ級。クローンを活用した弾幕システム、SP発動によるレーザー切り替え、ゲームオーバー時のフェードアウト演出など、「気持ちいい」を追求した設計が光ります。複数スプライト間の変数連携も見事です!

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