面白いスクラッチゲーム35ページ目
35ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
ピクセル化エフェクトを使った難易度調整が巧みなクイズゲームだよ。イージーモードでは画像がクリアに見えるけど、ハードモードでは画像がモザイク状にぼやけて、ゲームタイトルを当てるのが格段に難しくなる。リストから問題をランダムに選んで4択を自動生成する仕組みも洗練されていて、同じ選択肢が重複しないようチェックしながら正解を1つ決めている。
進行状況を「文字列」として保存できるセーブコード機能がすごいんだよね。スクラッチって基本的にデータを保存できないけど、このスクラッチでは解禁したチャプター数・レベル数・実績・ボス解放状態を「1」の連続や特定の文字の組み合わせに変換してるんだ。読み込み時は、その文字列を1文字ずつループで解析して、リストに分解していく仕組み。
26種類以上のフェーズを持つ超大規模な攻撃システムが圧巻だね。スプライト18だけで2000行を超えるコードになっていて、各フェーズごとに全く異なる弾幕パターンが実装されている。クローンを駆使した複雑な攻撃生成システムと、グローバル変数による精密なフェーズ管理が組み合わさって、まるでプロのゲーム開発者が作ったような本格的なバトルシステムを実現しているよ。
一文字ずつ文字がゆっくり表示されるタイプライター効果が、このスクラッチの一番すごいところだね!カスタム定義を使って、文字列を受け取って一文字ずつリストに追加していく仕組みになってる。引数で受け取った文字列の長さ分だけ繰り返して、変数をカウンターにして一文字ずつ取り出し、0.03秒のウェイトで表示タイミングを調整してるんだ。
このスロットゲームの核心は、7種類のブースターを確率制御で抽選する仕組みだよ。リストに「1」を6個、「2」を6個、「3」を5個…という風に異なる数だけ入れて、そこからランダムに選ぶことで、レアリティを実装してるんだ。最もレアな「ジャックポット」は1個だけしか入ってないから、引く確率が劇的に低い。
クローンを使った自作テキスト表示システムがかなり本格的だよ。普通ならセリフを表示するときって「〇〇と言う」を使いがちだけど、このスクラッチでは一文字ずつコスチュームで描いた文字をクローンで並べて、自分だけのテキストボックスを作り上げてるんだ。しかも表示された文字がランダムに揺れたり、微妙にずれたりするシェイクエフェクトまで実装されてる。
本格的な横スクロールマリオを実現するために、Scrollx変数を軸にした相対座標システムが採用されているんだ。マリオ(HitBox)を中心に、背景や地形、敵キャラを逆方向にスライドさせることで、まるでマリオが前進しているように見せている。さらに、敵やコインはクローン機能で動的に生成され、Create関数で座標とタイプを指定して配置する設計になってる。
この作品の魅力は、なんといっても精密な衝突検知システムだね!プレイヤーが壁にめり込まないよう、1ピクセルずつ6回も押し戻す処理を組んでいるのがすごく丁寧。さらにジャンプ台での大ジャンプ、ベルトコンベアの自動移動、ボタンで消える壁、水中でのふわふわ移動など、多彩なギミックが1つの作品に詰まっているのが見事だよ。
本格的なプラットフォーマーアクションゲームを作り上げた技術力がすごいんだ!カスタム定義で重力システムやジャンプ処理を独立して管理することで、滑らかな物理挙動を実現してる。さらに注目なのがモバイル対応で、キーボード操作とタッチ操作の両方を同じゲームで楽しめる設計になってること。
君も気づいたと思うけど、このスクラッチの面白いところは弾丸の軌道にランダム要素を入れてるところなんだ。普通のシューティングゲームだと狙った場所に確実に弾が飛ぶけど、ここでは発射のたびに角度がランダムに変わる仕組みになってる。クローンで生成された弾丸が移動しながら毎回2度から25度の範囲で予測不能に曲がっていくから、いくら狙いを定めても運次第っていう「運ゲー」要素を技術的に実現してるんだよね。
ブロスタの対戦をScratchで再現した2人プレイの格闘ゲームだよ。まずキャラ選択画面でP1・P2それぞれブロウラーを選んで、マップ上でリアルタイムバトル!キャラごとにHP・移動速度・攻撃力がちゃんと差別化されてて、通常攻撃と必殺技の2種類のアクションが使える。
スマブラ風の対戦アクションをScratchでここまで再現してるのがすごい。各キャラごとにアイドル・走り・ジャンプ・攻撃などのステートをフレーム単位で細かく管理していて、コスチュームの切り替えでアニメーションを実現してるんだよね。ダメージ蓄積によるふっとばし計算もちゃんと本家っぽい式が組まれてて、キャラごとの体重やスピードのパラメータで差別化されてる。
このOSゲームの核心は、まるで本物のパソコンのような「起動から終了までの完全な流れ」を再現している点だよ。プロジェクトを起動すると、まずBIOS画面が表示され、システムチェックが走る。その後ブート画面でローディングバーが進み、ログイン画面へと遷移していく。
このゲームの技術的な見どころは、ハンターが追いかけるターゲットを決める複雑な条件分岐だね。まず全プレイヤーとCPU7人それぞれとの距離を測って、100以上離れているか判定する。さらに「確保された人」リストをチェックして、まだ捕まっていない人だけを追跡対象にする。
モバイルとPCの両方で快適にプレイできる操作システムが最大の見どころだね!このスクラッチでは、キーボードの矢印キーだけでなく、マウスクリックでも同じ操作ができるように工夫されているんだ。プレイヤーの動きを制御する部分で、キー入力とマウス座標の両方を同時に監視して、どちらでも反応するような条件分岐が組まれている。
8人が同時に遊べるマルチプレイヤーシステムがすごいよね!クラウド変数を使って各プレイヤーの位置やハンマーの動き、さらには音の情報まで リアルタイムで同期させてるんだ。データを圧縮するエンコードシステムも組み込まれていて、限られたクラウド変数の容量で効率的に情報をやり取りしてる。
ワールドのタイルデータを_Levelリストで一括管理していて、地形生成はFill CircleやMake Seamsというカスタムブロックで実現してる。鉱脈や洞窟の配置はsin/cosを使った方向計算でランダムに蛇行させてリアルな地下構造を作り出してて、光の情報も別リストで管理することで描画を効率化してるのがすごいポイント!
今作では最大5人でボールを避けたりブロックしたりするバトルロワイヤル風ゲームに大変身!アビリティも使えるよ
この作品の面白さは、キャラが完全に透明になってる点だよ。壺男系のゲームなんだけど、自分が操作してるキャラが見えないから、ハンマーの位置と感覚だけを頼りに登っていくことになる。視覚情報がほとんどないから難易度が跳ね上がってるんだ。
このスクラッチでは、本格的な物理演算システムが実装されているのが凄いところなんだ!キャラクターの動きを見てると、重力や慣性がリアルに再現されてる。特に地面判定の仕組みが秀逸で、キャラクターが地面にめり込んだ時に5段階に分けてy座標を少しずつ調整することで、滑らかな着地を実現してるんだよ。