面白いスクラッチゲーム36ページ目
36ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
このゲームの魅力は、クリックのタイミングで速度を決める"パワー測定バー"と、マウス連打で加速できるシステムの組み合わせだよ。測定バーはサイン関数でなめらかに動いていて、色によって倍率が最大4.5倍まで変化する仕掛けになってる。しかも測定回数が増えるほどバーの速度が倍増していくから、後半ほど集中力が試されるんだ。
君が見ているのは、スクラッチで本格的な物理エンジンを実装した格闘ゲームだよ。変数「yg」を使って重力を再現し、色判定で地面との接触を検知してるんだ。敵AIは距離計算でプレイヤーを追跡し、自動で攻撃タイミングを判断する賢さを持ってる。
数字の合体システムが本当によく作り込まれてるね!4方向すべてをチェックして隣接する同じ数値のブロックを見つける判定が秀逸だよ。座標と数値をリストで管理して、クローンごとに合体処理を実行する仕組みは技術的にかなり高度。
マインクラフトの世界を横スクロールで再現するために、かなり本格的なスクロールエンジンが組み込まれているんだ。SCROLL X変数を使って、プレイヤーが動くと背景や敵、アイテムすべてが連動して移動する仕組みになってる。これって実は結構難しい技術で、各オブジェクトの座標を常に計算し直して、画面外にあるものは非表示にして処理を軽くしてるんだよ。
このゲームの一番の見どころは、スプラトゥーンのイカ移動を巧みに再現してるところだね。自分で撃った弾に触れながらしゃがむと、速度変数の変化量が通常の3倍以上に跳ね上がる仕組みなんだ。しかも物理演算ベースで慣性も効いてるから、加速と減速が滑らかでリアルな動きになってる。
マリオが自動で走り続ける中、クッパ軍団のノコノコ・クリボー・トゲゾー・キラーが次々襲いかかってくるランゲームがやばい。スーパースターを取ると虹色にキラキラ光って無敵モードに突入、敵を蹴散らしてスコア荒稼ぎできるのが超爽快。時間が経つほど敵の出現間隔がどんどん短くなる難易度設計で、クラウド変数のワールドハイスコアに挑む終わりなきサバイバルが熱い。
電車の運転をリアルに再現した本格シミュレーションだね!特に注目したいのが、駅での停車精度を数値で判定するシステム。停車位置が20〜-20の範囲内に収まらないとゲームオーバーになる仕組みで、実際の運転士さんのような緊張感を味わえるんだ。
このゲーム、変数「回合」ひとつで18段階ものボス戦を制御してるのがすごいんだ。偶数のときは攻撃フェーズ、奇数のときは選択フェーズって分けて、剰余演算で判定してる。しかも40個近いスプライト全部がこの変数を見て、自分の出番かどうか判断してるんだよね。
インクを発射するたびにクローンが生成されて、そのクローンがペン機能でステージに「スタンプ」していく仕組みがすごく面白いよね。しかも、自分のインク色と敵のインク色を変数で管理していて、どの色に触れているかで「潜れるかどうか」や「ダメージを受けるか」を判定しているんだ。例えば、自分の色のインクの上ではスピードが上がって、敵の色だと遅くなる。
波のような動きで泳ぐ魚たちの実装が本当にすごいよ!サイン関数を使って、y座標を時間に応じて上下に揺らすことで、まるで本当に海を泳いでいるような自然な動きを再現してるんだ。start_Yという初期位置を基準に、timeという変数でサイン波の位置を計算し続けることで、一定のリズムで波打つ動きが生まれる。
発射角度に応じて自動で重力を計算する物理エンジンが組み込まれているよ。飛ばされた猫は、発射時の向きから縦方向の速さが決まって、地面や線に触れると跳ね返る仕組みなんだ。面白いのは、角度を90度から引いた絶対値を使うことで、急角度ほど高く跳ぶように調整している点。
デルタタイム(フレーム間の時間差)を計算して、どんなPCでも同じ速度でゲームが動くように工夫されているよ!普通のスクラッチ作品だと、重いPCではゲームがスローになっちゃうよね。でもこのスクラッチでは、前のフレームからどれくらい時間が経ったかを毎回計算して、その分だけ移動量を調整してるんだ。
このスクラッチの最大の特異点は、物理エンジンの実装方法だよ!特にコードを見ると、果物同士の衝突判定と反発計算が自作されているんだ。物体間の距離を計算して、めり込み深さに応じた力を与えているんだよね。
ダメージが蓄積するほど吹き飛び距離が伸びるスマブラ仕様がガチで再現されてる!重力や二段ジャンプ防止まで実装済みで、ドリルやドーナツのアイテムシステムもあるよ。大砲はチャージして方向に飛ばせるし、残機制も完備。
griffpatchのプラットフォーマーチュートリアルをベースに、壁ジャンプや斜面登り(スロープ処理)をガチ実装したマイクラ風横スクロールアクション!速度変数をフレームごとに減衰させる摩擦処理や、マウス位置でも操作できるタッチ対応設計がめちゃ丁寧。ゴーストエフェクトで雲の透過表現もしてるのポイント高い。
複数の敵キャラクターがそれぞれ独自のAIパターンを持って動き回る、本格的なホラーゲーム体験が作り込まれているね。監視カメラシステムでは10以上のエリアを切り替えながら敵の位置を確認し、それぞれの敵に応じた対策を取る必要がある。特に注目したいのが、敵ごとに全く異なる攻略法が設定されていること。
ボタン長押しでどんどんパワーが貯まっていく仕組みが面白いよね。実はこれ、リストに値を追加し続けて、その長さをパワーとして使っているんだ。さらにスマブラっぽくダメージ%が増えるほど吹っ飛び距離が伸びる計算式も入っていて、パワー×ダメージ%÷定数で移動量を決めてる。
すべての果物がスイカの見た目で表現されているっていうユニークな発想が光るこのスクラッチ。でも技術的にすごいのは、リストを使った自作の物理エンジンだよ。1つのリストに各果物のx座標、y座標、x方向の速度、y方向の速度、大きさ、角度という6つのデータをまとめて格納してるんだ。