面白いスクラッチゲーム50ページ目
50ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
このスクラッチの最大の特異点はなんといっても敵キャラクターを倒した時の爆発エフェクトの処理だよ!敵が攻撃に当たると、その位置情報を変数に保存して、そこから複数のエフェクトスプライトのクローンを一気に生成しているんだ。特に面白いのは破片がバラバラに飛び散る演出で、ランダムな角度と速度で動くように設定されていて、地面に着くとちゃんと止まるんだよね。
クラウド変数を駆使してリアルタイムで2人のプレイヤーが同時に遊べるオンライン対戦を実現しているよ。面白いのは、座標や向き、コスチューム番号なんかを全部1つの長い数字にまとめて送信しているところ。スクラッチのクラウド変数って数字しか保存できないから、ユーザー名も「文字変換リスト」で1文字ずつ番号に置き換えて送ってるんだ。
このスクラッチの最大の特異点は、パンチのタイミング判定システムだよ!プレイヤーがボタンを押すとゲージが動き始めて、的に当たった瞬間の位置でパワーが決まるんだ。面白いのは判定部分で、座標値を使って当たり判定をしてるんじゃなくて、タイミング変数で管理してるところさ。
推薦してくれた1人であるtako177さんの熱いコメントをそのまま引用しておくぜ。 今までのtetrisとは一線を画しています! ①キー配置を設定できる!
このスクラッチの最大の特異点は「音のズレ補正システム」だよ!一般的な音ゲーって入力と音楽の同期がシビアなんだけど、このゲームは変数「音のズレ」をリアルタイムで調整できるんだ。上下キーで微調整もできるし、自動キャリブレーション機能も搭載してる。
このスクラッチの最大の特異点は、物理演算を自作してる点だよ!マウスを引っ張った距離を計算して、その分だけ消しゴムに力を加えているんだ。具体的には、マウスの座標とキャラの距離を計算して、その値を使って飛ばす力の強さを決めているんだ。
このスクラッチの最大の特異点は「気持ちいい」部分にこだわったモード切替システムだよ!プレーヤーがキューブモードから飛行モードへと切り替わる瞬間が超爽快なんだ。コードでは、モード管理に状態変数を使って、各モードごとに物理挙動や操作感を完全に変えているんだ。
クラウド変数を使ったリアルタイムのオンライン対戦がアツい!最大8人が同時にサーバーへ接続でき、空いているスロットを自動で探してマッチングしてくれる仕組みになってるよ。プレイヤーのX座標・コスチューム・スタミナ・ユーザー名といった情報を固定桁数の数値にエンコードして、1つのクラウド変数にまとめて送受信してるのがポイント。
スコープを覗くリアルなエフェクトが秀逸だね!スペースキーを押すとスコープが透明度とサイズを段階的に変化させて、本物のスナイパーライフルを覗いている感覚を見事に再現してる。さらに弾薬が8発に制限されてるから、一発一発に緊張感があるのもポイント。
WASABI0123さんのバトルエンジンをベースに、Undertale Last Breathのサンズ戦をガチ再現してるのがやばい。ガスターブラスターがプレイヤーの位置を追尾してビームぶっぱしてくるし、骨攻撃も複数パターン用意されてて、ソウルの色が赤・青・緑・パープルとか切り替わる仕様もちゃんと入ってる。KR(カルマ)でじわじわHP削られる仕組みもあって、攻撃パターン覚えないとマジで詰む。
LiSAの「紅蓮華」に合わせて鬼滅の刃のキャラクターたちが動くミュージックビデオ作品だよ。背景の切り替えタイミングが曲のビートにバッチリ合っていて、ゴースト効果を使ったフェードイン演出がカッコいい。雪のパーティクルはクローンで量産されていて、画面の端に触れると消える仕組み。
このオセロゲームの最も興味深い部分は「置けるなら置く」というカスタム関数だよ。この関数は石を置く位置と進む方向を引数にとって、相手の石を挟めるかチェックする仕組みになってる。 コードの中では、まずマス目の座標系を使って8方向すべてをチェックし、相手の石を挟める場所を見つけると、その間にある石を全部自分の色に変えていく。
このスクラッチの最大の特異点は、記号選択式のゲームフローと状態管理の仕組みだよ!プレイヤーが〇や△などの記号をクリックすると、グローバル変数とブロードキャストメッセージを組み合わせた巧妙な仕組みで、選択した記号の情報をリストに保存しながらゲームを進行させているんだ。特に面白いのは、複数スプライト間での連携方法で、各スプライトが特定のメッセージを受け取ったときだけ表示されるように設計されてる。
PNGの画像データ構造を理解し、ヘッダーからチャンク(IHDR、IDAT、IEND)までを一から生成しているんだ!これがすごいところなんだよね。普通はこういった画像処理はブラウザやOSの機能に任せちゃうけど、このスクラッチではビット単位で画像データを構築してるんだ。
このスクラッチの最大の特異点は、クローンを使った海洋ゴミの生成システムだよ!ゴミのスプライトが自分自身のクローンを次々と作り出して、それぞれがランダムな位置に移動するんだ。プレイヤーがドローンでゴミに触れると、クローンが消えて変数がカウントアップする仕組み。
このスクラッチでは、マルコフ連鎖的な手法を使って自然っぽい文章生成を実現しているよ!まず「単語リスト」と「出現」という全体で共有されるリストを使って単語の関連性を記録していて、それをもとに次の単語を確率的に選んでいくんだ。特に面白いのは「一時的に」カスタムブロックの部分で、これが単語の繋がりを解析して文脈に合った次の単語を探し出す仕組み。
マッシュルオンラインのデータ通信は、文字列を数値コードに変換して処理する独自の暗号化システムが最大の特徴だよ!このゲームでは、Letters関数でまず使用可能な文字のリストを作成し、Encode関数でプレイヤーの情報(位置や体力など)を数値コードに変換してる。そしてDecode関数でそのコードを元の情報に戻すという流れ。
ホラーゲーム「One Nights at Nick's2」の裏側技術、知ってる?ジャンプスケアの仕組みがマジですごいんだ!まず敵キャラがプレイヤーを検知するとき、「カーソルの動き判定」変数を使って動きをトラッキングしているんだよね。
全キャラの情報を1つのリストで統一管理しているのがすごいポイントだよ。1キャラにつき7個のデータ(チーム、タイプ、座標、サイズなど)をまとめて、「ID×7+何番目」という計算でアクセスしてるんだ。これって本格的なプログラミングでいう「構造体の配列」みたいな発想で、何十体ものキャラをクローンで生成しながら、それぞれの状態をスムーズに管理できるようになってる。