スクラッチのモバイル対応② マルチタップついに成る

スクラッチのモバイル対応② マルチタップついに成る
グリフパッチ(動画)
ok-scratch(解説)

和訳解説は動画作者のグリフパッチさんご本人から許可をいただいて掲載しております。
チャンネルはYOUTUBE ( by griffpatch )からどうぞ。

土台はできた、いよいよマルチタップ可能なモバイル対応を実現するぞ。準備はいいか!?
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スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

前回(ぜんかい)基本的(きほんてき)なキー操作(そうさ)検知(けんち)して、さらにモバイル対応(たいおう)(いしずえ)になるスティックの重要(じゅうよう)変数(へんすう)可動域(かどういき)」と「有効(ゆうこう)範囲(はんい)」を定義(ていぎ)したね!こっからはクライマックスに()けて爆走(ばくそう)していく!感動(かんどう)マルチタップ可能(かのう)なモバイル対応(たいおう)ジョイスティック堪能(たんのう)する()(ちか)いぞ諸君(しょくん)

今回(こんかい)目的(もくてき)「マルチタップ可能(かのう)なモバイル対応(たいおう)完成(かんせい)させる」

今回(こんかい)でモバイル対応(たいおう)()わらせるよ!シングルタッチではなくてマルチタッチ可能(かのう)なモバイル対応(たいおう)されたスティックをバックパック()しておけば、これから(つく)作品(さくひん)はすべてモバイル対応(たいおう)出来(でき)ると()っても過言(かごん)ではない。しかもサクッと。YES!
スクラッチのモバイル対応② マルチタップついに成るを語るok-scratch ok-scratch

u003cpu003eモバイル対応(たいおう)された作品(さくひん)のことを「モバイルフレンドリーな作品(さくひん)」と()ぶよ。u003c/pu003e

スティックを有効(ゆうこう)()する

まずはスティックを有効(ゆうこう)()する。有効(ゆうこう)範囲(はんい)(ない)でタップを検知(けんち)したらスティックが(うご)くようにしていくよ。

有効(ゆうこう)範囲(はんい)(ない)でタップされたか調(しら)べる

条件(じょうけん)分岐(ぶんき)ブロックを配置(はいち)しよう。
条件(じょうけん)(しき)にはこの3つを使(つか)っていく。
これを()()わせて条件(じょうけん)(しき)にハメよう。
タップ(=クリック)された(さい)に、マウスまでの距離(きょり)有効(ゆうこう)範囲(はんい)(ない)にあればスティックを有効(ゆうこう)()する処理(しょり)()()そう!

有効(ゆうこう)()する処理(しょり)(つく)

ブロック定義(ていぎ)「スティックを有効(ゆうこう)()する」を(つく)るよ。
条件(じょうけん)ブロック(ない)()()そう。

(ゆび)(はな)れるまで処理(しょり)()(かえ)

使(つか)うのはこちらの3つ。
()()わせて「(ゆび)(マウス)が(はな)れるまで()(かえ)す」というループを(つく)ろう。

スティックXに()をセットする

パソコン操作(そうさ)(さい)には(みぎ)矢印(やじるし)やDキーといったキー操作(そうさ)()をセットしていた変数(へんすう)「★スティックX」を、ここからはスティックの(うご)きによって()()まるように(つく)っていくよん。とりあえず変数(へんすう)()をセットするブロックを()こう。
こちらの3つを使(つか)って()決定(けってい)していく!
この3つをどう演算(えんざん)していけばいいか、まずはほぼ(こた)えから()てみよう。
まずは「マウスのX座標(ざひょう)」から「(スティックの)X座標(ざひょう)」を()いた()算出(さんしゅつ)して、それを可動域(かどういき)()っているね。()()わせるとこう↓
どういうことだろうね!?

相対(そうたい)距離(きょり)算出(さんしゅつ)する

最初(さいしょ)に「マウスのX座標(ざひょう)」から「スティックのX座標(ざひょう)」を()いた()について(かんが)えてみる。
(うえ)()()てみてね。マウスのX座標(ざひょう)が200だとして、スティックのX座標(ざひょう)が80だとするよね。「マウスX - スティックX」って計算(けいさん)することで(あか)(せん)距離(きょり)算出(さんしゅつ)しているんだ。このたとえだと200-80で(あか)(せん)(なが)さは120っていうことが()かる。これによってユーザーがスティックをどのくらい(うご)かしたのかが()かるんだ!さらに()うと、マウスのXが60でスティックのXが80なら(あか)(せん)(なが)さは-20となる。マイナスになったということはユーザーは(ひだり)にスティックを(うご)かした、ということも()かるね。この(あか)(せん)のことを相対(そうたい)距離(きょり)()ことにするね。

ノーマライズする

相対(そうたい)距離(きょり)算出(さんしゅつ)できたのはいいけど、ちょっと()って。前回(ぜんかい)スティックの要件(ようけん)確認(かくにん)したよね。そこで(みぎ)なら1、(ひだり)なら-1になる」っていう要件(ようけん)があったね。相対(そうたい)距離(きょり)が120とかマイナス20だと、この要件(ようけん)から()(おお)きく逸脱(いつだつ)《いつだつ》してしまう。そこで、さらにこの相対(そうたい)距離(きょり)可動域(かどういき)()っていくわけだ。そうするとどうなるかな。たとえば相対(そうたい)距離(きょり)が120だとして、可動域(かどういき)()が32だとしよう。そうすると(こた)えは3.75なんだ(計算機(けいさんき)使(つか)ったw)まだ1より(おお)きいけど、それでもちょっと(ちか)づいてきたね。あとは1より(おお)きかったら強引(ごういん)()を1にするっていう処理(しょり)追加(ついか)すれば要件(ようけん)()たせる。
  • それなら可動域(かどういき)で割(わ)らないで相対(そうたい)距離(きょり)(120)が1より大(おお)きいかどうかで決(き)めれば良(よ)くない? それなら可動域(かどういき)で割(わ)らないで相対(そうたい)距離(きょり)(120)が1より大(おお)きいかどうかで決(き)めれば良(よ)くない?
    \u003cp\u003e相対(そうたい)距離(きょり)使(つか)って1より(おお)きいかどうかを判定(はんてい)すると、0か1しか()()れないんだ。スティックの微妙(びみょう)(うご)きによっては0.5とかマイナス0.33みたいな絶妙(ぜつみょう)(うご)きが()()てられてしまうので、より精密(せいみつ)(うご)きを検知(けんち)するために相対(そうたい)距離(きょり)可動域(かどういき)()ってる。これによって小数点(しょうすうてん)以下(いか)()()ることが出来(でき)るので、0か1だけしか()れないよりは応用(おうよう)がきくスティックになるという思惑(しわく)だよ。\u003c/p\u003e
このように(おお)きすぎる()最小(さいしょう)()今回(こんかい)はマイナス1)から最大(さいだい)()今回(こんかい)は1)の範囲(はんい)(おさ)める計算(けいさん)は「ノーマライズする」とか「正規(せいき)()する」と()ばれているんだ。
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\u003cp\u003e3Dグラフィックスとかだと頻繁(ひんぱん)登場(とうじょう)するノーマライズ処理(しょり)一応(いちおう)日本語(にほんご)だと正規(せいき)()って()ぶこともあるそうだけど、正規(せいき)()ってプログラミングの文脈(ぶんみゃく)だといろんな意味(いみ)があるからノーマライズと()(ほう)(おお)()がする、(ぼく)は。\u003c/p\u003e

()が1かマイナス1を()えているか調(しら)べる
ということで上限(じょうげん)が1で下限(かげん)が-1になるように条件(じょうけん)ブロックを追加(ついか)していくよ。
()が1より(おお)きいか、マイナス1より(ちい)さいかを一(はつ)判定(はんてい)するには、絶対値(ぜったいち)使(つか)うと便利(べんり)
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\u003cp\u003e3の絶対値(ぜったいち)は3だし、マイナス3の絶対値(ぜったいち)も3だから、プラスマイナスに関係(かんけい)なく()(おお)きさを()りたいときは絶対値(ぜったいち)超絶(ちょうぜつ)便利(べんり)だよ。\u003c/p\u003e

()を1かマイナス1に固定(こてい)する
またまたプラスマイナスに関係(かんけい)なく()をセットしたいので、そう、絶対値(ぜったいち)登場(とうじょう)だ!とりあえず変数(へんすう)ブロックを()こう。
ここに絶対値(ぜったいち)使(つか)った()(ざん)で、強引(ごういん)()を1かマイナス1に(まる)めていく!
順番(じゅんばん)は「変数(へんすう)」÷「変数(へんすう)絶対値(ぜったいち)」だよ。具体的(ぐたいてき)数字(すうじ)(かんが)えてみようか。たとえば変数(へんすう)()が3なら3÷3=1だし、変数(へんすう)()が-3なら-3÷3=-1になるということ。便利(べんり)

スティックYに()をセットする

まるっとコピペして各所(かくしょ)修正(しゅうせい)しよう。
処理(しょり)(おな)じだけど、ちょっと()にくいから順番(じゅんばん)()えてみた↓

テスト

うぉぉぉ!(うご)くぞぉ!ってまだ普通(ふつう)のモバイル対応(たいおう)範疇(はんちゅう)《はんちゅう》だけどね。
ちゃんと有効(ゆうこう)範囲(はんい)(がい)をタップしても反応(はんのう)しない様子(ようす)()()れるね。()きかな。

最初(さいしょ)のタップをセンターにする

ゲームをしていると最初(さいしょ)のタップはセンターにしてくれたほうがストレスなくプレイできることに()づく。というか、最初(さいしょ)のタップがセンターじゃないと不便(ふべん)なんだよね。カンタンに解決(かいけつ)しちゃおうと(おも)う。
これだけ!これだけでプレイストレスがだいぶ()る。お(とく)すぎる!

ブロック定義(ていぎ)にまとめる

ジャンプの処理(しょり)(うつ)(まえ)に、有効(ゆうこう)()する処理(しょり)をブロック定義(ていぎ)にまとめることでリファクタリングしよう。リファクタリングとはカンタンに()うとコードの改善(かいぜん)のこと。

スティック操作(そうさ)検知(けんち)する

ブロック定義(ていぎ)「_スティック操作(そうさ)検知(けんち)する」を(つく)ろう。(さい)描画(びょうが)不要(ふよう)

処理(しょり)移動(いどう)する

スティックを有効(ゆうこう)()する処理(しょり)をまるっと移動(いどう)しよう。

ブロック定義(ていぎ)()()

ジャンプ処理(しょり)検知(けんち)する

スペースキーを()したらジャンプするという処理(しょり)もモバイル対応(たいおう)していこう。

ブロック定義(ていぎ)(つく)

ブロック定義(ていぎ)「_タップを検知(けんち)する」を(つく)るよ。(さい)描画(びょうが)不要(ふよう)

スティック操作(そうさ)検知(けんち)()()()

使用(しよう)箇所(かしょ)はこちら。

タップによって変数(へんすう)()()える

スペースキーが()されたときの処理(しょり)(おな)じように(つく)っていくよ、とりあえずね。

条件(じょうけん)(しき)(つく)

条件(じょうけん)(しき)はタップだけど、これはマウスのクリックで代用(だいよう)できるよ。
タップされたら加算(かさん)する
タップされてないときはゼロにする

テスト

おっと、(うご)いてるけど、スティックを有効(ゆうこう)()する最初(さいしょ)のタップでプレイヤーがジャンプしちゃうね。これはトラブルのもとになりそう。

ラッチを(つく)

ラッチというのは、ある変数(へんすう)()()まった()になってないと処理(しょり)(うご)かないようにする仕組(しく)のこと。今回(こんかい)有効(ゆうこう)()のタイミングでジャンプしてしまうので、最初(さいしょ)のタップではジャンプしないようなしくみを(つく)るよ。方法(ほうほう)としては、変数(へんすう)「★スティックボタン」の()有効(ゆうこう)()のタイミングでは空白(くうはく)にしておいて、ブロック定義(ていぎ)「_タップを検知(けんち)する」で「空白(くうはく)ならジャンプしない」という条件(じょうけん)ブロックを設置(せっち)すればOK。

スティックボタンを空白(くうはく)にする

有効(ゆうこう)()のタイミングでは(かなら)変数(へんすう)「★スティックボタン」が空白(くうはく)になるようにしよう。

条件(じょうけん)(しき)(つく)

(つぎ)にタップを検知(けんち)した(さい)にスティックボタンの()空白(くうはく)かどうかを調(しら)べる条件(じょうけん)ブロックを()こう。
条件(じょうけん)(しき)変数(へんすう)「★スティックボタン」が空白(くうはく)よりも(おお)きいかどうか、というちょっと()わった条件(じょうけん)(しき)(つく)るよ。
これを条件(じょうけん)(しき)にハメよう。
これで初回(しょかい)のタップ()には加算(かさん)処理(しょり)実行(じっこう)されないね。結果的(けっかてき)にジャンプもしないってなるからOKだね!

テスト……失敗(しっぱい)

これでテストしてみると、うん、ジャンプはしなくなったけど、そもそもジャンプができなくなってる(おも)う!これでは本末転倒(ほんまつてんとう)なので、もう(すこ)()えていくよ。

有効(ゆうこう)()条件(じょうけん)()える

「マウスが(はな)されるまで()(かえ)す」というループの条件(じょうけん)()えるよ。
かわりの条件(じょうけん)(しき)を、(つぎ)の3つを使(つか)って(つく)っていくよ。
()()わせるとこんな(かん)じ↓
これによって、タップされた位置(いち)有効(ゆうこう)範囲(はんい)(ない)にあるかぎりはスティックの有効(ゆうこう)()(つづ)くようになるよ!つまり、初回(しょかい)のタップはジャンプしないけど、2(かい)()以降(いこう)のタップが有効(ゆうこう)範囲(はんい)(ない)であればジャンプしてくれるようになるっていうことだ。条件(じょうけん)(しき)にはめておこう!

テスト

よぉしリベンジだ!テストしてみるぞ。
どう?最初(さいしょ)はスティックボタンの中身(なかみ)空白(くうはく)だけど、一(かい)マウスを(はな)すと0になって、そのあとにタップ(クリック)するとジャンプしている様子(ようす)()()れるかな。このタイミングでタブレットでもテストしてみようと(おも)う。

刮目(かつもく)せよ!iPadでテスト

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u003cpu003eタブレットを()っている(ひと)はテストしてみよう。()ってない(ひと)以下(いか)動画(どうが)()てね。タブレットで()共有(きょうゆう)作品(さくひん)にアクセスするには、一度(いちど)タブレット(がわ)でスクラッチにログインするよ。でもそうするとパソコン(がわ)のスクラッチが自動(じどう)でログアウトされちゃうから、もしプロジェクトの保存(ほぞん)がまだの(ひと)がいたら、(かなら)ずパソコン(がわ)のスクラッチを保存(ほぞん)しておこう。u003c/pu003e

これが(ゆめ)のマルチタップだぁ!!うぉぉぉ!

スティックの()()調整(ちょうせい)する

さぁさぁマルチタップは()ったぞ。あとはちょこっと()()調整(ちょうせい)したいと(おも)う。
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u003cpu003eスタータープロジェクトは使(つか)ってるかな?(なか)必要(ひつよう)なコスチュームは(はい)っているから、使(つか)ってないよという(ひと)はu003ca href=u0022https://scratch.mit.edu/projects/884126571/u0022 target=u0022_blanku0022 rel=u0022noreferrer noopener nofollowu0022u003eスタータープロジェクトu003c/au003eのコスチュームを()()してインポートすると(らく)だよ。u003c/pu003e

グリグリ(うご)部分(ぶぶん)(つく)

(ゆび)()わせてグリグリ(うご)いてくれる(しろ)部分(ぶぶん)(つく)るよ。ちなみにコスチューム(めい)はスティック。スプライト(めい)(おな)じだからちょっと()かりづらい。

コスチュームを着替(きが)える

クローンを(つく)

コスチュームを(もと)(もど)

無効(むこう)()する処理(しょり)(つく)

さて、スティックを有効(ゆうこう)()する処理(しょり)はいままで(つく)()んできたけど、クローンを(つく)ったタイミングで無効(むこう)()処理(しょり)(つく)っておこうと(おも)う。といってもカンタンで、クローンを()すだけだから安心(あんしん)してね。

メッセージ「スティックを無効(むこう)()します」を(つく)

有効(ゆうこう)()最後(さいご)でメッセージを(おく)

クローンされた(とき)処理(しょり)(つく)

これだけでOK!

スティックの(うご)きを(つく)

では(あらた)めてスティックの(うご)きを(つく)っていこう。

スティックのクローンのときだけ(はし)処理(しょり)(つく)

まずはクローンされたときに、
スティックのクローンかどうかを調(しら)べるよ。コスチューム(めい)()かるね。条件(じょうけん)ブロックにコスチューム(めい)がスティックかどうかを調(しら)べる条件(じょうけん)(しき)をハメよう。
レイヤーを(まえ)にする
(しろ)いスティックはベースよりも(うえ)にあってほしいから、レイヤーを1階層(かいそう)(まえ)()そう。
透明度(とうめいど)を0にする
ベースの透明度(とうめいど)が80だけど、スティックは0にしておくことでクッキリ()えるよ。

スティック(よう)のメインループを(つく)

よし、このメインループの(なか)(つく)っていこうか。

自分(じぶん)自身(じしん)移動(いどう)する?

っと、ここでトリッキーな裏技(うらわざ)紹介(しょうかい)するぜ!スクラッチには「◯◯へ()く」というブロックがあるんだけど、選択肢(せんたくし)自分(じぶん)自身(じしん)というものがないからクローンに本体(ほんたい)()いかけてほしい(とき)(こま)んだ。ひょっとしたら経験(けいけん)あるかな?(した)のスクショを()てみて。これはスプライト「スティック」を表示(ひょうじ)した(とき)の「◯◯へ()く」ブロックの選択肢(せんたくし)なんだけど、スティックはないでしょ?
そこで裏技(うらわざ)登場(とうじょう)だ。手順(てじゅん)説明(せつめい)するよ。
  1. いったんスプライト「プレイヤー」を(えら)んでみて。
  2. 「◯◯へ()く」ブロックの選択肢(せんたくし)(ひら)いてみて。スティックがあるよね。
  3. スティックを(えら)んだらドラッグ・アンド・ドロップで、スプライト「スティック」にコピーしてみて。
  4. これでスプライト「スティック」を(ひら)いてみよう!
  5. どこかに(いま)のブロックが()つかるはず!
わぉ!出来(でき)ないと(おも)っていたことが出来(でき)ちゃったね!

メインループ(ない)()

これで(つね)(しろ)いグリグリ(うご)かすスティックが、ベースの部分(ぶぶん)のセンターにくっついてくるようになったぞ!ナイスぅ!
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u003cpu003eiPadの画面(がめん)収録(しゅうろく)だとうまく(ゆび)()せられないから、チュートリアルではパソコンのマウスが()えるように()(つづ)きPCでテスト動画(どうが)()っていくね。マルチタップが重要(じゅうよう)なところではiPadで画面(がめん)収録(しゅうろく)するので。u003c/pu003e

左右(さゆう)上下(じょうげ)(うご)くようにする

ただ、ずっとセンターに(しろ)いスティックがあるだけでは意味(いみ)ないよね。(ゆび)(うご)きに()わせて(しろ)いスティックが(うご)くようにしよう。カンタンだよ。

左右(さゆう)(うご)くようにする

ポイントは(えん)内側(うちがわ)からはみ()ないようにするところだけど、すでに一度(いちど)実装(じっそう)したからサクッとやっちゃおう。この4つを使(つか)っていくよ。
()()わせてX座標(ざひょう)(えん)内側(うちがわ)(うご)くような演算(えんざん)にしよう!
メインループ(ない)()くよ。

上下(じょうげ)(うご)くようにする

コピってY座標(ざひょう)にも(うご)きをつけよう。

テストしてみよう、なんかビビる!

うぉぉぉぉ!スティックやんけぇ!ってなる!ならないw?

右側(みぎがわ)のスティックも(つく)

よしよし、左側(ひだりがわ)のスティックは完成(かんせい)だ。あとはマルチタップできることをユーザーに()かりやすく(つた)えるために、右側(みぎがわ)にもスティックを表示(ひょうじ)するようにしよう。
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u003cpu003e「ユーザーに()かりやすくする」ことをユーザビリティを(たか)めるとかユーザー体験(たいけん)向上(こうじょう)させるとかって()んでて、とくにスマホが普及(ふきゅう)してからはu003cemu003eITの世界(せかい)ではめっちゃ重視(じゅうし)されている(かんが)えの1つu003c/emu003eなんだ。ユーザー体験(たいけん)のことをUXって(りゃく)したりするのだけど、()たことある(ひと)もいるかな?u003c/pu003eu003cpu003eUXを(かた)りだしたらそれだけで(ほん)()けるくらい(おく)(ふか)専門(せんもん)ジャンルだから、とりあえずu003cemu003e「ユーザーに()かりやすくするのは大事(だいじ)」u003c/emu003eってことを(おぼ)えておいてね。u003c/pu003e

待機(たいき)(ちゅう)のクローンを(つく)

コスチュームはすでにスタータープロジェクト(ない)(はい)っているものを使(つか)うよ。名前(なまえ)は「待機(たいき)(ちゅう)」というコスチュームね。

()場所(ばしょ)注意(ちゅうい)

着替(きが)えよう!(かなら)ずコスチューム「スティック」の(まえ)()こう。
  • なぜココなの? なぜココなの?
    u003cpu003e表示(ひょうじ)する階層(かいそう)関係(かんけい)(じょう)、スティックよりも(まえ)表示(ひょうじ)しておく必要(ひつよう)があるんだ。こうすることで(ただ)しく(しろ)いスティックが画面(がめん)()えるし、この順番(じゅんばん)(まも)らないとスティックよりも(ほか)のクローンが(うえ)描画(びょうが)されてしまって()えなくなってしまうんだ。u003c/pu003e

クローンを(つく)

反対(はんたい)(がわ)右側(みぎがわ))に表示(ひょうじ)する

単純(たんじゅん)にX座標(ざひょう)をマイナスからプラスにすれば反対(はんたい)(がわ)表示(ひょうじ)できる。
()変更(へんこう)はカンタンだよ、(した)動画(どうが)をチェックしてね。

タップしたら表示(ひょうじ)されるようになった!

タップ(クリック)したら表示(ひょうじ)されて、スティックが無効(むこう)()されたら()えている様子(ようす)()()れるね!ナイス!

タップで有効(ゆうこう)()させる

待機(たいき)(ちゅう)は「タップで有効(ゆうこう)()」という文字(もじ)()ているね。つまりタップしたら有効(ゆうこう)()されるようにするのだけど、(じつ)はその処理(しょり)はもう出来(でき)てる。あとはコスチュームを有効(ゆうこう)()状態(じょうたい)変更(へんこう)すればいいだけだよ。
  • タップして有効(ゆうこう)化(か)する処理(しょり)って、いつ作(つく)ったっけ? タップして有効(ゆうこう)化(か)する処理(しょり)って、いつ作(つく)ったっけ?
    u003cpu003eほら、変数(へんすう)「★スティックボタン」の()最初(さいしょ)空白(くうはく)にしておいて、最初(さいしょ)のタップで0になって、2(かい)()以降(いこう)で1になってジャンプするようにラッチ処理(しょり)(つく)ったところだよ。u003c/pu003e

有効(ゆうこう)()のタップを検知(けんち)する

このクローンが表示(ひょうじ)されているということは左側(ひだりがわ)のスティックがタップされているはずなので、有効(ゆうこう)()するには「(ゆび)(はな)れたら」という条件(じょうけん)(しき)(つく)ればOK。(ゆび)(はな)れると変数(へんすう)「★スティックボタン」の()が0になるから、(つぎ)のタップからはジャンプが機能(きのう)するというわけだね。ちょい直感的(ちょっかんてき)()かりづらいね。(つぎ)の3つを使(つか)うよ。
()()わせて配置(はいち)する。

コスチュームを着替(きが)える

このコスチュームもスタータープロジェクト(ない)にあるよ。

(ゆび)(はな)れたら有効(ゆうこう)()されるようになった

有効(ゆうこう)()されて文字(もじ)()えているのが()かるね!OK!

フィードバックを実装(じっそう)する

さっきユーザビリティの(はなし)(すこ)ししたけど、ここでも重要(じゅうよう)なユーザビリティの処理(しょり)実装(じっそう)するよ。本物(ほんもの)のボタンなら()したらカチって(おと)がしたり、()した触感(しょっかん)(ゆび)にあるよね。そういう()したって()かることをフィードバック()んだりする。いろんな呼称(こしょう)があるけど、フィードバックが()かりやすいかなと。

タップされたかどうかで()さを()える

(いま)のままだと(みぎ)スティックをタップしたらプレイヤーがジャンプするから、まぁ()せたんだねってユーザーにも(つた)わるけど、さらに一()(すす)めて(みぎ)スティックがタップされたら(いろ)()くしてみようと(おも)う。カンタンに実装(じっそう)できるからやっちゃおう!

(みぎ)スティック(よう)のメインループを(つく)

条件(じょうけん)ブロックを()

タップされたか調(しら)べる

タップされたら透明度(とうめいど)を25に()らす

タップされてないときは透明度(とうめいど)を75にする

最終(さいしゅう)テスト

これですべての必要(ひつよう)処理(しょり)実装(じっそう)できた!お(つか)(さま)最後(さいご)にiPadでマルチタップのテストをしてみるね!

バックパック()して使(つか)ってみる

これで完成(かんせい)!あとはバックパック()して実際(じっさい)(ほか)作品(さくひん)をモバイル()してみようか。次回(じかい)はこのスティックを実践的(じっせんてき)使(つか)っていくサンプル手順(てじゅん)提示(ていじ)したいと(おも)う!といってもスティック自体(じたい)はもう完成(かんせい)しているから、どんどん自分(じぶん)作品(さくひん)でモバイル対応(たいおう)(ため)しちゃおう!
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