注目!フワフワするボタンのアニメーションの作り方|スイカゲーム⑪
この回は密度濃いぞ。ボタンがフワフワするアニメーション、マウスが乗ったときのアニメーション、そしてスコアを中央に表示する定数利用方法、ギュギュッと詰まっておる!
Scratchでスイカゲームを作ろう!~ふわふわボタン編~
こんにちは!今回はスイカゲームに「ふわふわ動くボタン」を追加していくよ!ゲームオーバーになったときに表示される「リトライ」と「ホーム」ボタンを作って、見た目もかっこよくしていこう!
①ボタンの準備をしよう!
まずはボタンの準備をするよ:
【ボタンの準備】
1. コスチュームを用意する(「ホーム1」と「ホーム2」など)
- 1はマウスが乗っていない状態
- 2はマウスが乗った状態の見た目
2. 本体は隠して、クローンで表示する作戦!
②ボタンの位置と名前を管理しよう!
次に、ボタンの位置と名前を管理する変数を作るよ:
【必要な変数】
1. ボタン名:どのボタンか識別するための変数(「リトライ」や「ホーム」)
2. X座標:ボタンの横位置
3. Y座標:ボタンの縦位置
これらの変数に値を入れて、クローンを作ると、その場所にボタンが表示されるよ!
【ボタンの設定例】
- リトライボタン:X座標=-100, Y座標=145
- ホームボタン:X座標=120, Y座標=145
③ゲームオーバー時にボタンを表示しよう!
ゲームオーバーになったらボタンを表示するようにするよ:
【ボタン表示のタイミング】
1. 「ゲームオーバーです」メッセージを受け取ったとき
2. ボタン名が空白でない場合(本体ではなくクローンの場合)だけ表示
3. 表示後、「最前面に移動する」で確実に見えるようにする
これでゲームオーバー画面にボタンが表示されるようになったよ!
④ふわふわ動くアニメーションを作ろう!
ここからが今回の目玉!ボタンをふわふわと動かすアニメーションを作るよ:
【ふわふわアニメーションの作り方】
1. 「ずっと」ループの中にY座標の計算式を入れる
2. Y座標 + (タイマー×100のsin)×5
3. この計算式で上下にゆらゆら動く効果が生まれる
4. 数値の「5」を変えると揺れの大きさが変わる
この計算式を使うと、サイン波の動きでボタンがふわふわと浮かんでいるような感じになるよ!すごくおしゃれだね!
⑤マウスが乗ったらコスチュームを変える!
ユーザーがボタンを押そうとしたときに反応を返すと、より本格的なゲームっぽくなるよ:
【マウスホバー効果】
1. 「もし」マウスポインターに触れたら
2. コスチュームを「ボタン名」と「2」に変える
(例:ホームボタンなら「ホーム2」に)
これでマウスを乗せると見た目が変わって、「押せるよ!」という感じが出るね!
⑥ゲームオーバー時にスコアを中央に表示しよう!
最後に、ゲームオーバー画面にスコアを大きく表示するよ:
【中央スコア表示】
1. 「ゲームオーバーです」メッセージを受け取ったとき
2. X座標を調整:-(スコアの桁数-1)×文字の幅×(大きさ÷100)
3. Y座標を20に設定(中央あたり)
4. 大きさを200%に設定して目立たせる
5. スコアを描画する
ここで気をつけるのは、桁数によってX座標を調整することで、常に中央に表示されるようにすることだよ!
今回は「ふわふわ動くボタン」と「ゲームオーバー画面」を作ったよ!小さな工夫だけど、ゲームの見た目がグッと良くなったね!次回は「ホーム画面」と「ゲームスタートボタン」を作って、いよいよゲームを完成させるよ!
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