面白いスクラッチゲーム26ページ目
26ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
マイクラのMobやブロック、アイテムが239個もギュッと詰まった素材図鑑がこれ。スペースかクリックでどんどんコスチュームが切り替わって、今表示されてるMobの解説が変数にバーッと出てくる仕組み。クリーパーからウォーデンまで、敵モブも友好モブもアイテムも全部網羅してて、裏ではコスチューム番号をひたすら条件分岐で判定して説明文を出し分けてる力技がすごい。
このスクラッチは、griffpatchが開発した超精密な物理エンジンが最大の魅力だよ。しゃがみからの高いジャンプ、走り幅跳び、壁キック、斜面での滑りといった多彩なアクションが、細かな速度計算と当たり判定の繰り返しで実現されているんだ。特に「Move Out Of Collision」という仕組みで、壁にめり込まないように少しずつ位置を調整しながら、プレイヤーの動きを滑らかに制御している点が技術的に…
鳥がふわっと浮いて、ストンと落ちる。この自然な動きの秘密は「速度」を変数で管理しているところにあるよ。常に速度を少しずつマイナスにして落下感を出しつつ、スペースキーやクリックで速度をプラスに切り替えて上昇させてるんだ。
自前の物理エンジンがガチすぎてヤバいスイカゲームのマイクラ版。果物ごとにx・y座標、速度、サイズ、角度の6つのデータをリストでまとめて管理してて、毎フレームごとに重力加算→全ペアの距離計算→めり込み補正→壁との反射判定っていう本格的な衝突処理を回してる。同じサイズの果物がぶつかると合体して一段デカくなる仕組みもちゃんと再現されてて、スコアもランダム加算でちょい運要素あるのが楽しい。
投げたボールがバッターに近づくにつれてサイズが大きくなる仕組み、これが擬似的な3D表現のキモだよ。ボールは投げた瞬間は小さく、キャッチャーに向かって進むほど拡大していくんだ。打撃判定もかなり凝っていて、ボールのサイズが一定以上で、バットとの距離が近く、さらにスイングのタイミングが合ったときだけヒットになる。
マリオシリーズの第6弾として、かなり長編のアドベンチャーになってるよ!スクロール処理とキャラクターの物理演算がしっかり作り込まれていて、ジャンプ・グライド・ダイブ・スピンジャンプなど多彩なアクションが楽しめる。さらにヨッシーに乗れるシステムも搭載されていて、舌攻撃でアイテムを取ったりできるのがおもしろいね。
就活の面接をネタにしたフルボイスのコメディアニメ!録音した声に合わせてコスチュームをパッパッ切り替えてセリフを喋らせてるのがマジ職人技で、背景もシーンごとにガラッと変わるから映像作品って感じ。しかもただ見るだけじゃなくて、ラブとお気に入りを反応させないと本編が進まない検知システムや、リポートボタンを押すとニュッと反応するギミックまで仕込んであって芸が細かいw BGMもループで流れてて雰囲気バッチリ…
このスクラッチプロジェクトは、2人対戦で楽しめる本格的な野球シミュレーションだよ!バッターはクリック操作でタイミングよくバットを振り、ピッチャーは複数の球種(ストレート・カーブ・シュート・フォーク)を長押し時間で速度調整しながら投げ分けられるのがすごい。ランナー操作や、審判役がキー操作で判定を入力する「リアルタイムモード」も搭載されていて、友達と一緒にワイワイ野球観戦気分で遊べる設計になってる。
このマリオゲームで一番すごいのは、めちゃくちゃ精密な当たり判定システムだね!普通のスクラッチゲームだと「触れたら」ブロックで簡単に済ませがちだけど、このゲームは本格的な物理演算を実装してるんだ。 特に注目すべきは斜面の当たり判定で、数学の一次関数を使って坂道を滑らかに歩けるようになってる。
このスクラッチで一番すごいのは、ハンマーとプレイヤーの物理計算が本格的に実装されていることだね。マウスの動きに合わせてハンマーが振り回されるんだけど、その時の慣性や重力、壁との衝突がリアルに再現されている。特に注目なのが、ハンマーがプレイヤーに与える反動の計算で、ハンマーの速度や角度によってプレイヤーがどう動くかが精密に決まるようになってるんだ。
マリオが画面を駆け抜けているように見えるけど、実は本体はほとんど動いていないんだ。矢印キーを押すと「sc」という変数が変化して、それに連動して地形オブジェクトが全部まとめて左右にスライドする仕組みになってる。プレイヤーキャラは基本的に画面中央付近に固定されたまま、周りの世界が動いているわけ。
ボールとブロックの当たり判定がめちゃくちゃ丁寧に作られてるんだよね。普通のブロック崩しだと「色に触れたら」とかで判定しがちなんだけど、このスクラッチはブロックのy座標を7段階に分けて、左右・上下の4方向それぞれで別々にチェックしてる。例えば「y座標が105〜70の範囲にいるとき、右方向に進んでたらこの判定」みたいに細かく分けてるんだ。
プラットフォーマーの基本となる物理演算を、速度の概念で実現しているのがポイントだね。x方向とy方向それぞれに速度変数を持たせて、x速度は0.9倍して減速、y速度は重力で毎フレーム減らすことで自然な動きを作ってる。壁判定も工夫されていて、1ピクセルずつ5段階でチェックして、引っかかったら速度を逆転させて跳ね返らせる仕組み。
このゲームは、4方向の重力システムを完全に実装しているのがすごいところだね。上下左右それぞれの方向に重力がかかるように作られていて、重力の向きが変わると、キャラクターの移動方向や見た目も自動で切り替わるようになっている。たとえばステージによっては横向きや上向きの重力になって、壁を床にして歩けたりするんだ。
にゃんこ大戦争をScratchで本気再現してるのがすごい!ステージごとに敵の出撃スケジュールをリストで管理していて、戦闘中はクローンで生成されたにゃんこと敵が攻撃リストを介してダメージを判定し合う仕組み。働きネコレベルを上げるとお金の生産速度と財布の上限が連動して増えていく経済システムや、ガチャで同キャラが被ると全ステータス強化される育成要素、曜日ごとに変わる特殊ステージまで作り込まれていて、遊び…
このスクラッチの魅力は、3匹の猫が料理を段階的に評価する本格的な採点システムだね!食材選択から味付けまでプレイヤーの選択を複数の変数で記録し、猫たちが見た目と美味しさを別々に判定するんだ。特に注目なのは、食材の組み合わせによって条件分岐が超複雑に組まれていること。
スゴロク×ミニゲームのガチなマリオパーティがScratchで遊べるのヤバすぎでしょ。4人対戦でサイコロ振って、マス進んで、スター集めるっていうあの王道システムがちゃんと再現されてる。ステージも「Mushroom Islands」とか「Bowsers Kingdom」とか複数あるし、ミニゲームも何種類も入ってて飽きない。
リアルタイムでFPSを計測して、ターボモードの不正検出やパフォーマンス管理をしているのがすごいポイントだよ!1秒ごとに「何回処理が回ったか」をカウントして、40FPSを超えたらターボモード検出、13FPS以下が続いたら低スペック警告を出す仕組みになってるんだ。さらにクラウド変数を使ったオンライン同期、サボタージュのカウントダウン管理、投票結果による追放演出まで本格的に作り込まれてる。