壁をスキマなく描画して3D感を高めよう!(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #03)

壁をスキマなく描画して3D感を高めよう!(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #03)
グリフパッチ(動画)
ok-scratch(執筆)

和訳解説は動画作者のグリフパッチさんご本人から許可をいただいて掲載しております。
チャンネルはYOUTUBE ( by griffpatch )からどうぞ。

3D化はしたけどスキマが空いてて、ちょっと都合が悪い。これを解像度という変数を用意して直していくぞ!
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スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

ゴンザレスからゲームクリエイターへの挑戦(ちょうせん)(じょう)

いよいよ3D迷宮(めいきゅう)()()んでゴンザレスを(さが)す!ッと(おも)いきや入口(いりぐち)のところでピコが「スキマが……」と指摘(してき)!たしかにこれじゃあ(てき)から丸見(まるみ)え。とてもゴンザレスまで到達(とうたつ)できる()がしないぞ……。

今回(こんかい)目標(もくひょう)(かべ)のスキマをなくす」

(いま)のままだと3Dにスキマができてしまい(かべ)()こうからバレバレになってしまうので、ちょっと今回(こんかい)都合(つごう)(わる)いね!
壁をスキマなく描画して3D感を高めよう!(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #03)を語るok-scratch ok-scratch

\u003cp\u003e(ぎゃく)に、鉄格子(てつごうし)とか(おり)《おり》を(つく)りたいときはいいかもね。\u003c/p\u003e

これを解消(かいしょう)するために今回(こんかい)(つぎ)のことを実装(じっそう)するよ。
  • 解像(かいぞう)()(つく)って、ペンの(ふと)さをコントロールできるようにする
  • (おうぎ)《おうぎ》(さま)にビームが(ひろ)がるロジックを修正(しゅうせい)して、ペンの(ふと)さに()った(おうぎ)(えが)
やってみよう!

解像(かいぞう)()設定(せってい)する

ペンの(ふと)さをコントロールして、(かべ)隙間(すきま)なくレンダリングしていく。そのための1()としてまず解像(かいぞう)()という変数(へんすう)(つく)ろう。

変数(へんすう)「★解像(かいぞう)()」を(つく)

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\u003cp\u003eスクショだと★がついてないけど、すべてのスプライト(よう)だから「★解像(かいぞう)()」にしておいて~。(ぼく)もあとで(なお)してる。\u003c/p\u003e

スプライト「レイキャスター」を(ひら)こう
(みどり)(はた)がおされたとき、解像(かいぞう)()を8に設定(せってい)しよう。
デバッグ表示(ひょうじ)変数(へんすう)(みぎ)クリックして、スライダーを(えら)ぶ。
もう一度(いちど)(みぎ)クリックして、指定(してい)範囲(はんい)変更(へんこう)する。
4から16が(えら)べるようにしておこう。
「レイキャストする」でペンの(ふと)さに★解像(かいぞう)()()()よう。

CHECK) (かべ)のスキマがなくなるかテストする

これでペンの(ふと)さが2(ばい)になったからスキマが()まったはずだ。
OK!スキマはなくなったね。でも解像(かいぞう)()を4にするとまたスキマが()いてしまう様子(ようす)()()れるね。この作品(さくひん)では解像(かいぞう)()()(ひく)ければ(ひく)いほど描画(びょうが)がきれいになるんだ。だから「きれいに描画(びょうが)したらスキマが()いちゃう」っていうのは残念(ざんねん)だよね。ここは(なお)しておこう。

u003cpu003e★解像(かいぞう)()使(つか)って、ペンの(ふと)さをコントロールすることができるようになったu003c/pu003e

(おうぎ)《おうぎ》(さま)(ひろ)がるロジックを()える

いまは視野(しや)(かく)(かず)だけループを(まわ)して、1()ずつ(みぎ)(まわ)すことで扇状(せんじょう)にビームを発射(はっしゃ)しているよね。最初(さいしょ)はこれでわかりやすかったけど、(いま)()たように、ペンの(ふと)さが()わるとスキマが()いてしまう。そこで扇状(せんじょう)(ひろ)がるロジックを()えていこうとおもう!

変数(へんすう)描画(びょうが)回数(かいすう)」を(つく)

描画(びょうが)回数(かいすう)()に「480 / ★解像(かいぞう)()」を()()てよう。解像(かいぞう)()が8なら描画(びょうが)回数(かいすう)は60(かい)ということだね。
この描画(びょうが)回数(かいすう)をループの条件(じょうけん)(しき)()てはめる。もともとは★視野(しや)(かど)だったところだよ。()()えよう。
そして1()右回(みぎまわり)していたとこも、しっかり演算(えんざん)()んでいく。「★視野(しや)(かく) / 描画(びょうが)回数(かいすう)」だ。
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u003cpu003e視野(しや)(かく)が60で描画(びょうが)回数(かいすう)も60なら(いま)まで(とお)り1()だけど、(かり)解像(かいぞう)()が8ではなく4ならどうなるだろう。描画(びょうが)回数(かいすう)は「480 / 4 = 120」になる。すると視野(しや)(かく)60 / 120だから、0.5()ずつ(みぎ)(まわ)すことになる。ペンが(ほそ)くなった(ぶん)だけ(みぎ)(まわ)角度(かくど)()るから、ギュッと()めて描画(びょうが)できるはずだね。u003c/pu003e

さらに、変数(へんすう)「x座標(ざひょう)」の()には★解像(かいぞう)()()()てておこう。

CHECK) 解像(かいぞう)()を4にしてもスキマがなくなったかテストする

うーん、まぁまぁ😅ちょっとスキマが(のこ)ってるけど、改善(かいぜん)はされたね!でももうちょっと(なお)したい。

x座標(ざひょう)初期(しょき)()修正(しゅうせい)する

スキマと()っても(おお)きなスキマではなく、ほんのちょっとだけスキマがある(かん)じだよね。だから修正(しゅうせい)()(ちい)さいよ。まず↓このブロックを用意(ようい)して。「(★解像(かいぞう)() / 2) - 240」という(しき)をつくるよ。
これをx座標(ざひょう)初期(しょき)()()()てよう。

CHECK) スキマが改善(かいぜん)されたかテストする

これでさらにギュッと描画(びょうが)されるようになったかチェックだ。
おっけい!スキマが()えた!
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u003cpu003e(なに)をしたかって()うのを説明(せつめい)するよ。最初(さいしょ)はマイナス240をx座標(ざひょう)()()ててたんだよね。それを「(★解像(かいぞう)() / 2) - 240」に()えたよね。解像(かいぞう)()が4なら「4 / 2 - 240 = -238」になって、x座標(ざひょう)初期(しょき)()を-238に設定(せってい)した。これでわずかに(しょう)じていたスキマが()えたんだ。すっごいちょっとしか修正(しゅうせい)してないけど、(おお)きな変化(へんか)だよね!u003c/pu003e

u003cpu003e描画(びょうが)回数(かいすう)や★解像(かいぞう)()などを使(つか)って、(おうぎ)(ひろ)がりをより正確(せいかく)管理(かんり)できるようになった。u003c/pu003e

まとめ

今回(こんかい)(つぎ)のことを実装(じっそう)したよ。
  • 解像(かいぞう)()(つく)って、ペンの(ふと)さをコントロールできるようにした
  • (おうぎ)《おうぎ》(さま)にビームが(ひろ)がるロジックを修正(しゅうせい)して、ペンの(ふと)さに()った(おうぎ)(えが)けるようになった
これによってスキマがないキレイな(かべ)描画(びょうが)することに成功(せいこう)したね!ふぅ、これで(てき)にバレずに(すす)()ことができそうだ……ん?まだ問題(もんだい)があるのか、スクラッチキャット(たち)(こま)っているみたいだ。次回(じかい)もチェックしてみよう!今回(こんかい)のチュートリアルは世界(せかい)No.1スクラッチャーとして名高(なだか)いグリフパッチさんの動画(どうが)参考(さんこう)にしているよ。ただし手順(てじゅん)一部(いちぶ)()えているところもあるんだ。
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