エンティティに陰影をつける(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #10)

エンティティに陰影をつける(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #10)
グリフパッチ(動画)
ok-scratch(執筆)

和訳解説は動画作者のグリフパッチさんご本人から許可をいただいて掲載しております。
チャンネルはYOUTUBE ( by griffpatch )からどうぞ。

エンティティに陰影を付けて、遠くにいる敵は暗く、近くにいれば明るく見えるようにコーディングしていくよ。
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難しさ

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スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

ゴンザレスからゲームクリエイターへの挑戦(ちょうせん)(じょう)

(とお)くの(てき)(あか)るく()えるのが不安(ふあん)みたいだね!なるほど、()われてみればそうかもね。よし、陰影(いんえい)処理(しょり)改善(かいぜん)してみよう!

今回(こんかい)目標(もくひょう)「エンティティに陰影(いんえい)をつける」

(とお)くのエンティティは(くら)く、(ちか)づけば(あか)るくみえるようなロジックを(つく)っていくよ。(まえ)(かべ)でも(おな)じようなことしたよね。さらにエンティティの足元(あしもと)にも(かげ)をつくっていく。(かげ)(つく)るとすこーし空間(くうかん)圧迫(あっぱく)するような印象(いんしょう)があるので、天井(てんじょう)(たか)くして空間(くうかん)にゆとりも(つく)っていくよ。コーディング目標(もくひょう)(おも)に3(てん)
  • エンティティの遠近(えんきん)による陰影(いんえい)
  • エンティティの足元(あしもと)(かげ)
  • 天井(てんじょう)(たか)

ウォーミングアップ

まずはカンタンな作業(さぎょう)だよ。

デバッグしていた幽霊(ゆうれい)効果(こうか)(もと)(もど)

まずはプレイヤー。
幽霊(ゆうれい)効果(こうか)を100に(もど)そう。
スプライト「レベル」を(ひら)こう。
こちらも(もど)す。
(つづ)いてスプライト「エンティティ」だ。
ここを100に(もど)す。

CHECK! 余計(よけい)なものが表示(ひょうじ)されてないかテストする

うん、すっきりしたね。

エンティティに陰影(いんえい)をつける

(かべ)のときに実装(じっそう)したように、(とお)くのエンティティは(くら)く、(ちか)くなら(あか)るくなるようにしてみよう。こうするとますます雰囲気(ふんいき)()る。こういう(こま)かい演出(えんしゅつ)(こう)品質(ひんしつ)への(みち)だ。

スプライト「ペン」を(ひら)

定義(ていぎ)「_エンティティをスタンプする」を()つけて(あか)るさ効果(こうか)設定(せってい)しよう。
このゼロのところに距離(きょり)考慮(こうりょ)した(ひろし)(さん)()れる。矢印(やじるし)参考(さんこう)(つく)ってみて↓
↓これが完成形(かんせいけい)だよ。

CHECK! (とお)くのエンティティが(くら)くなったかテストする

きっと↓こんな(かん)じになってるはずだ。雰囲気(ふんいき)あるよね~。ホラーゲームっぽさがどんどん()してくw

\u003cp\u003eエンティティに陰影(いんえい)()いた\u003c/p\u003e

定義(ていぎ)「_スポーンさせる」を(つく)

エンティティを表示(ひょうじ)させるための定義(ていぎ)(つく)っておくと便利(べんり)

スプライト「エンティティ」を(ひら)

引数(ひきすう)「タイプ」でどのエンティティを表示(ひょうじ)するかを指定(してい)して、引数(ひきすう)(かず)」で何体(なんたい)表示(ひょうじ)させるかを指定(してい)するようにしておく。
とりあえず(みどり)(はた)がおされたときに実行(じっこう)するようにしよう。(かず)は25(たい)くらいかな!ナノだらけになっちゃうけどねw

実装(じっそう)する

まず表示(ひょうじ)しようか。

変数(へんすう)「タイプ」を(つく)

この変数(へんすう)にそのまま引数(ひきすう)「タイプ」をセットする。
ループを()いて、引数(ひきすう)(かず)」を回数(かいすう)指定(してい)する。
この(なか)今回(こんかい)適当(てきとう)に「どこかの場所(ばしょ)()く」ブロックを()いておこう。

(かべ)(うず)もれないようにする

このままだと(かべ)(なか)にもエンティティがスポーンしたほうがいいので、それを回避(かいひ)するよ。「◯まで()(かえ)す」を()こう。
(すこ)複雑(ふくざつ)条件(じょうけん)(しき)(つく)るから、(さき)に↓こういう条件(じょうけん)ブロックを()いてみて。
1つ()条件(じょうけん)には「レベルに()れた」をはめよう。
2つ()条件(じょうけん)には「エンティティに()れた」っていう条件(じょうけん)()れたいんだけど、スプライト「エンティティ」からはこの条件(じょうけん)(つく)れないんだ。これはスクラッチの仕様(しよう)だよ。そこでちょっと裏技(うらわざ)使(つか)うね。

スプライト「ペン」を(ひら)

ここで「エンティティに()れた」っていう調(しら)べるブロックを(そと)()して、スプライト「エンティティ」にドラッグアンドドロップしよう。

スプライト「エンティティ」に(もど)

エンティティに(もど)って、いまドラッグアンドドロップされたブロックを2つ()条件(じょうけん)(しき)設置(せっち)しよう。

u003cpu003eエンティティが(かべ)(なか)(うず)もれなくなったu003c/pu003e

この(なか)で「どこかの場所(ばしょ)()く」ブロックを()こう。こうすれば(かべ)(そと)にスポーンされるまで()(かえ)されるよ。
最終的(さいしゅうてき)にクローンを(つく)ろう。
事後(じご)処理(しょり)として変数(へんすう)「タイプ」に空白(くうはく)をセットしよう。
最後(さいご)に「(かく)す」で()わりだよ。

CHECK! ナノがたくさんスポーンされるかテストしよう

をををををぅ!(てき)大量(たいりょう)(あらわ)れてしまったぁ!スクラッチキャットごめーんw
エンティティに陰影をつける(爆速オンライン3Dゲームの作り方 #10)を語るscratch cat scratch cat

u003cpu003eそ、そんなぁ(T_T)u003c/pu003e

u003cpu003e(てき)をカンタンにスポーンできるようになったu003c/pu003e

エンティティの足元(あしもと)(かげ)(つく)

エンティティが()いてるように()えるケースがあったので、足元(あしもと)(かげ)(つく)ろうと(おも)う。

スプライト「ペン」を(ひら)

コスチュームを調整(ちょうせい)して(かげ)をつけるよ。(えん)(えが)こう。(いろ)(くろ)
足元(あしもと)()(えん)(えが)こう。
この(かげ)(さい)背面(はいめん)にするよ。
そうすると足元(あしもと)(かげ)っぽいのができる。

CHECK! (かげ)()えるかテストする

っと、スクショが(くら)いw()える?↓()えないかもしれないけど、壁際(かべぎわ)にいるナノが()いて()えるような現象(げんしょう)()きるケースがあったんだ。

(かべ)描画(びょうが)ロジックを調整(ちょうせい)する

定義(ていぎ)「_(ぎょう)描画(びょうが)する」のところにいこう。
演算(えんざん)(つく)るよ。「(たか)さ - (★解像(かいぞう)() / 2)」という演算(えんざん)だよ。
これをY座標(ざひょう)にセットしよう。
さらにその(した)のY座標(ざひょう)のところも演算(えんざん)()()てる。ここは(ぎゃく)に「(★解像(かいぞう)() / 2) - (たか)さ」だよ。

CHECK! 壁際(かべぎわ)のナノが()いてないかテストする

うん、また(くら)いw
でもいい(かん)じに壁際(かべぎわ)描画(びょうが)(ただ)しくいってるよ!ひゅー!

天井(てんじょう)(たか)くする

Y座標(ざひょう)をいじったついでに、ちょっと天井(てんじょう)(たか)くしようと(おも)う。(いま)(つく)った演算(えんざん)(たか)さを2(ばい)にしてみよう。

CHECK! 天井(てんじょう)(たか)くなったかテストする

おお!
かなりゆとりのある空間(くうかん)になったね。ちょっと(たか)すぎるから2(ばい)じゃなくて1.5(ばい)にしとく。

まとめ

これで(とお)くにいるエンティティは(くら)くなった。きっとナノからも(とお)くのスクラッチキャットは(あか)るく()えなくなったはずだ。(()らんけど)まぁ大丈夫(だいじょうぶ)!だって(てき)がいても(うご)かないからね!(うご)かない(てき)ならスクラッチキャットも安心(あんしん)してくれるでしょう。さぁ、自由(じゆう)にスターを(さが)(まわ)ってくれ~……って、ん?おいおい、なんか(てき)(うご)()してないか!?なんてこった!次回(じかい)もチェックしてみてくれ!

グリフパッチさんの動画(どうが)

このチュートリアルは世界(せかい)No.1スクラッチャーとして名高(なだか)いグリフパッチさんの動画(どうが)参考(さんこう)にしているよ。ただし手順(てじゅん)一部(いちぶ)()えているところもあるんだ。
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