スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#08 敵モブを召喚せよ2

スクラッチでマリオのゲームを作る特大レッスン#08 敵モブを召喚せよ2
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敵モブを方向転換させたり重力を適用する方法が分かります!
難しさ

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スクラッチプログラミングに挑戦している皆さん、どうも!スクラッチコーチです。

前回ぜんかい引き続ひ つづき、てきモブを作り込つく こみます。 てきモブのうごきをグレードアップする ここまででつぎのことが実現じつげんされました。 • レベルによっててきモブの配置はいちえることができる • てきモブはプレイヤーがちかづくまでスポーンしない • スポーンは、画面がめんないでは表示ひょうじされて、画面がめんがいくと表示ひょうじになる • 一定いってい速度そくど移動いどうする 方向ほうこう転換てんかんする 引き続ひ つづつぎ仕様しようっとも実現じつげんしていきます。 • かべたると反転はんてんする • さかのぼることができる • 重力じゅうりょく影響えいきょうける • 移動いどうちゅうはアニメーションする ブロック定義ていぎ障害しょうがいぶつれているか調しらべる」をつく変数へんすう障害しょうがいぶつれているかどうか」をつくる ブロックかレベルにれたらTRUEにする ブロック定義ていぎ方向ほうこう転換てんかんする」をつく利用りようする 障害しょうがいぶつれているどうか調しらべる 障害しょうがいぶつれている場合ばあいつくさかのぼ傾斜けいしゃ指定していする とりあえず3座標ざひょうぶん傾斜けいしゃならさかのぼるようにしていきます。 また障害しょうがいぶつれているか調しらべる Y座標ざひょうたかくしてっともまだたっているか調しらべます。 かべたったとなす まだたっているなら、それはさかではなくかべであるとなして、いったんY座標ざひょうっともします。 反転はんてんする 変数へんすう進行しんこう方向ほうこう」を-1なら1に、1なら-1に逆転ぎゃくてんさせます。 動作どうさ確認かくにんする かべたると移動いどう方向ほうこうわるようになりました! 重力じゅうりょく影響えいきょうけるようにする さか処理しょりたしかめるには、重力じゅうりょく影響えいきょうける必要ひつようがあります。さかくだうごきができないからです。 変数へんすう「スピードY」をつく初期しょきする ブロック定義ていぎ「Yじく移動いどうする」をつく利用りようする 重力じゅうりょく適用てきようする 接触せっしょく判定はんていようのループをつくる プレイヤーでっともつくった、1座標ざひょうずつY座標ざひょうえて、なんかに接触せっしょくしているかどうかを判断はんだんする処理しょりつくります。 変数へんすう直前ちょくぜんのY座標ざひょう」をつくる Y座標ざひょう記録きろくする 1座標ざひょうずつズラす スピードYは、ジャンプちゅうはプラスですが、落下らっかちゅうはマイナス方向ほうこうあたいうごきます。プラスかマイナスか、条件じょうけん分岐ぶんきして判断はんだんするわりに、絶対ぜったい割り算わ ざんでプラスとマイナスを判断はんだんします。 数字すうじっとも解説かいせつしておきます。 スピードYが10なら、10 ÷ 10 = 1です。 スピードYが-10なら、-10 ÷ 10 = -1となります。 これで条件じょうけん分岐ぶんきせずに、上昇じょうしょうちゅうは1座標ざひょうだけうえ調しらべられて、下降かこうちゅうは1座標ざひょうだけした調しらべられます。 障害しょうがいぶつれているか調しらべる れていたら減速げんそくする Y座標ざひょうっともっとも動作どうさ確認かくにんする ※このミニ動画どうがは3ばいそくになっています 動画どうが最初さいしょにちょっとたかめのところにスポーンしたスライムが、重力じゅうりょく影響えいきょうけて着地ちゃくちしているさま確認かくにんできます。また、さかくだるようにっともうごいています。かべっとも反転はんてんして、画面がめんがいくとえることっともれます。 バグをなお重力じゅうりょくによるバグを確認かくにんする 一見いっけん上手うまくいったようにえますが、じつはバグがあります。画面がめんがいえたスライムが、あらわれなくなるのです。 なぜこのようなことがきるか説明せつめいします。 画面がめんがいくことで「かくす」ブロックによってかくれるため、ブロック定義ていぎ障害しょうがいぶつれているか調しらべる」の結果けっかつねに「いいえ」になってしまいます。そうするとブロック定義ていぎ「Yじく移動いどうする」では、ずっと重力じゅうりょく影響えいきょうでY座標ざひょうが-1されつづけて、結果けっかてきに、かくれているあいだ画面がめん一番いちばんしたまでちてしまうのです。そしてプレイヤーがちかづくと表示ひょうじされ、画面がめん下端かたんでフルフルふるえているスライムがつかるというながれです。 表示ひょうじしているときだけ重力じゅうりょく適用てきようする 最適さいてきかいではないかっともしれません。しかし、いまできる最っともっとっともカンタンで効果こうかてき打ち手う てが、表示ひょうじちゅうのみブロック定義ていぎ「Yじく移動いどうする」を適用てきようすることです。 また、ブロック定義ていぎ方向ほうこう転換てんかんする」っとも表示ひょうじちゅうのみ適用てきようします。理由りゆうは、かくれているあいだはどのみち障害しょうがいぶつれたかただしく判断はんだんできないため、やってっとも仕方しかたないからです。 うずっともれてしまうバグを確認かくにんする これでよし!とっともいきや、今度こんど表示ひょうじちゅうにシーンにうずっともれこんでしまうバグがこります。 表示ひょうじちゅう方向ほうこう転換てんかんしない(できない)ので、シーンに段差だんさがあってっとも直進ちょくしんしてうずっともれてしまいます。かくれているあいだはそれでっともいいのですが、シーンにうずっともれているあいだ表示ひょうじしてしまうと、シーンにうずっともれてフルフルふるはじめます。 これは目立めだつバグなので対応たいおうしていきます。 ただ、けっこう難解なんかい処理しょりになるので、いったんばして区切くぎりのいタイミングでタックルすることにします。 アニメーションする 次回じかいはアニメーションするところを作り込つく こんでいきます!このあとすぐに更新こうしんします。
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