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次はワタシが相手だ|スイカゲーム⑤

ok-scratch
ネクストに表示する待機玉を作るよ!箱の中の玉数によって確率を変動させる処理が今回の目玉だよ。

Scratchでスイカゲームを作ろう!~待機玉(NEXT)編~

こんにちは!今回はスイカゲームの「NEXT」部分、つまり「次に落ちてくるフルーツ」を表示する機能を作っていくよ!これができると、本物のスイカゲームみたいにプレイヤーが次に何が来るか分かるようになるんだ!

①待機玉を管理する変数を作ろう!

まずは待機玉(次に落とすフルーツ)を管理するための変数を作るよ:

【必要な変数】
1. 待機玉コス1:ポッピーが持っている玉のコスチューム番号
2. 待機玉コス2:NEXTに表示される玉のコスチューム番号
3. 待機玉タイプ:クローンがどのタイプか(1か2)を示す値

②「待機玉を更新する」ブロック定義を作ろう!

次に、待機玉の情報を更新するためのブロックを作るよ。これは玉のコスチュームを決める重要な部分だよ!

【待機玉を更新する処理】
1. 待機玉コス1 ← 待機玉コス2(NEXTの玉がポッピーに移動)
2. 待機玉コス2の決め方:
   - 箱の中の玉が15個以上なら → 1から5までの乱数
   - 箱の中の玉が15個未満なら → (玉の数÷3の余り)+3

この計算方法だと、ゲーム序盤(玉が少ない時)は小さい玉(1~3番)が出やすくなって、大きい玉(4~5番)は出にくくなるよ!これでゲームバランスが良くなるんだ!

③定数を活用しよう!

コードを見やすくするために、数字の代わりに名前付きの定数を使おう!

【便利な定数】
1. ポッピーが持つ玉 = 1
2. ネクストに表示する玉 = 2
3. 空白 = ""(空の文字)

こうすると後から見たときに「この1って何だっけ?」と混乱しなくて済むよ!

④待機玉クローンを作る仕組み

次に、待機玉のクローンを作る仕組みを作るよ:

【待機玉を作る】処理(タイプを引数に持つ):
1. 待機玉タイプ ← タイプの値を設定
2. クローンを作成
3. 本体の待機玉タイプを空白に戻す

⑤NEXTに表示する玉のクローン処理

最後に、クローンされた玉の動きを設定するよ:

【クローンされた時(タイプ2の場合)】
1. 角度を90度に設定
2. 位置を(190, 85)に設定(NEXTの位置)
3. コスチュームを設定
4. 大きさを50%に設定
5. 表示する

これで「NEXT」の位置に次の玉が表示されるようになったよ!ただ、今のところまだ石のコスチュームを使っているけど、これはこれから修正していくよ。


今回はNEXTに表示される待機玉の基本的な仕組みを作ったよ!次回は、ポッピー(雲)が持つ玉の表示も完成させて、実際に玉を落とせるようにしていくよ!

プログラミングは少しずつ形になっていくのが楽しいね!スクラッチオン!

スクラッチャーからのコメント

maple_tayama maple_tayama 2024-01-06
スイカゲーム宝石バージョンで新しいバグ発見しました。時々石やタンザナイトが出ると(ポッピィが持っている)、後ろにエメラルドなどが見える時があります。
ok-scratch ok-scratch 2024-01-06
@maple_tayama ご報告ありがとうございます。ほほぉ、なんでだろ……。ちょっと再現できるか試してみます!ありがとうございます(*^^*)
ok-scratch ok-scratch 2024-01-06
@maple_tayama 再現できました!たぶん持ってる玉と、箱に入ってる玉が近いときに玉を落とすと次の玉の表示がバグるっぽい。これはピンチのときに起きるバグだから厳しいw とりあえず動画落ち着いてから直そうかなぁと考え中です。ありがとうございます〜(*^^*)
maple_tayama maple_tayama 2024-01-06
@ok-scratch ありがとうございます

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