面白いスクラッチゲーム22ページ目
22ページ目では下記ジャンルのスクラッチゲームを紹介していくよ!
クラウド変数を使ったオンライン協力バトルが熱いね!このスクラッチでは、10種類のオオモノシャケそれぞれに専用のクラウド変数でHPが管理されていて、世界中のプレイヤーが同じ敵を同時に攻撃できる仕組みになってる。君がクリックして与えたダメージは即座に反映されて、他のプレイヤーの攻撃と合わさって敵のHPがリアルタイムで減っていくんだ。
このメダルゲームの技術的な見どころは、エレメントJPCの物理演算システムだね。ボールが円運動と重力を組み合わせた複雑な軌道で動いて、バンパーに当たるたびにJP枚数が増えていく仕組みなんだ。角度と半径を使った三角関数計算で滑らかな曲線を描きながら、衝突判定でBUMPER WINの値を加算していく。
「ブタサンダー」の曲をScratchの猫たちで再現したフルアニメーションがガチで力作すぎる。タイマーで曲の進行を細かく管理して、サビ・間奏・第2部…って場面ごとにメッセージで切り替えてるから、背景チェンジやキャラの登場タイミングがビシッと曲に合うようになってる。太鼓叩いたり踊ったり落雷ドーンしたり、コスチューム切り替えのコマ送りアニメーションの枚数がえぐい。
マス目がぜんぶクローンでできているのがすごいポイントだよ!ひとつのスプライトから縦横の数だけクローンを量産して、それぞれのクローンが「自分の周囲に爆弾がいくつあるか」を自分で計算してるんだ。レベル設定もリストで管理してるから、盤面のサイズを変えてもプログラム自体はそのまま使える。
メニュー画面がずっと動いているのが見どころだね。タイマーの値に三角関数(コサイン)を組み合わせて、スプライトのサイズや位置を周期的に変化させているんだ。この手法を使うと、ふわふわ浮いているような自然な動きが作れる。
このスクラッチでは、メッセージ機能を駆使したターン制バトルシステムが見事に実装されているよ。「あなたのターン」「敵のターン」といったメッセージを各スプライト間で送受信することで、プレイヤーの攻撃→敵の攻撃→会話といった複雑な流れをスムーズに制御している。特に攻撃フェーズでは、タイミングゲーム、ダメージ計算、HP管理、会話システムが連携して動作するのが技術的に秀逸だね。
このスクラッチのすごいところは、なんといっても巨大なクローン生成システム!約100箇所以上もの「Clone at x: %s y: %s」の呼び出しを使って、膨大な数のステージ要素を一気に生成しているんだよ。最大の特異点はレベル1のマップ生成で、一度に80個以上のクローンを連続して作ってるんだ。
全15ステージ+ボス戦マシマシの超ボリュームScratchプラットフォーマー。スクロールエンジンがしっかりしてて、ジャンプ・ダイブ・グライド・壁キック・スピンジャンプまで操作のバリエーションがやばい。ヨッシーに乗って舌攻撃できるようになるのも熱いし、NPCとの会話やショップでスターやメガマッシュルームを買えるRPG的な要素もある。
25ステージ分のマップをクローンで配置して、スクロール座標に応じて表示・非表示を切り替えるっていう、わりとしっかりした横スクロールの仕組みになってるよ。プレイヤーの物理挙動もちゃんとしてて、地面との当たり判定で坂道を登れるように調整したり、水中では浮力がかかったり、はしごやバネといったギミックにも対応。タップ操作にも対応してるから、スマホでも遊べるのが嬉しいポイントだね。
このスクラッチの魅力は、リストを駆使した本格的な育成システムにあるよ。プログラムを見ると、「総合力」というリストに21種類以上のキャラクターデータが格納されていて、それぞれに異なる強さパラメータが設定されているんだ。さらにクローン機能を使ってショップ画面のアイテムを動的に生成したり、季節判定機能で6〜8月や冬季限定のアイテムを自動表示させる仕組みもある。
君、このスクラッチの壁滑り・壁ジャンプシステムがマジで凄いんだよ!普通のマリオ系ゲームって地面からしかジャンプできないけど、これは壁に張り付いて滑り落ちたり、そこから再ジャンプできるんだ。実装を見ると、キャラクターが壁に触れた瞬間の方向やスピードを細かく判定して、前回の移動方向を記録しながら壁滑り状態を管理してる。
このスクラッチで一番すごいのは、引数付きカスタム定義を使った動的オブジェクト生成システムだね!「Create」という関数でコインや敵キャラを座標とパラメータ指定だけで自由に配置できるようになってる。まるでプロのゲーム開発みたいな設計で、レベルデザインが超効率的にできるんだ。
スクラッチのペン機能だけで本格的な3D空間を実装しているところが凄いんだ。カメラの向きを三角関数(sinとcos)で計算して、3D座標を2D画面に変換する透視投影を自前で組んでる。しかも描画距離の概念を取り入れて、遠くのオブジェクトは描画しないことでパフォーマンスを最適化。
ゼルダのシーカーアイテムがガチでプラットフォーマーに落とし込まれてるのがヤバい。マグネキャッチで鉄箱をドラッグして足場にしたり、ビタロックで物体の時間止めて殴った力を溜めてぶっ飛ばしたり、アイスメーカーで水上に氷の柱を生成して渡ったり、原作の謎解き要素がちゃんとステージギミックとして機能してる。壁キックも実装されてて移動の自由度高いし、ステージが進むほどアイテムの組み合わせが必要になってくるから頭…
クリックした場所にクリーパーをぶっ飛ばして敵を殲滅するタワーディフェンス系シューティング、これガチで沼る。ショップでドリル(貫通)やTNT(爆発範囲拡大)、ブースターとか買って自分だけのクリーパーをカスタムできるのがアツい。敵の種類もエグくて、ワープしてくるやつとか分裂するやつとか、周回ごとにスポーン速度も上がるからどんどんカオスになってく。
マウスドラッグで狙いを定めてボールをドロップ、物理演算で壁に跳ね返りながら下に積み上がっていくのがめちゃアツい。スコアが上がるほどボールの種類が増えて難易度爆上がりするし、軌道予測のトレイル表示がちゃんとあるから戦略性もガチ。クローンで自作テキスト描画エンジン組んでるのも技術力エグいし、sin/cosでUIがぬるぬる動くアニメーション、画面シェイク演出、実績システムにクラウド変数でワールドベストま…
攻撃を避けるときのサンズの動きがめちゃくちゃ滑らかなんだよね。普通だと「10歩動かす」みたいに一定のスピードで動かしがちだけど、このスクラッチでは座標の変化量を「-18→-16→-13→-10→-5→-2→-1」って段階的に減らして、折り返したら今度は「1→2→5→10→13→16→18」って増やしてるんだ。これがいわゆる「イージング」っていうテクニックで、最初は勢いよく動いて徐々にブレーキがかか…